Акции компаний разработчиков игр

Рейтинг лучших брокеров для торговли акциями за 2021 год:
  • FinMax (Форекс)
    FinMax (Форекс)

    Лучший брокер Форекса! Удобная платформа и высокая прибыль до 40% в месяц!

  • BINARIUM
    ☆☆☆☆☆
    ★★★★★
    BINARIUM

    Лучший брокер по бинарным опционам. Огромный раздел по обучению.

В этой статье раскрыты следующие темы:

Как инвестировать в игры

Здравствуйте, уважаемые читатели!

В наше время игры могут не только развлекать, но приносить доход. Давайте же воспользуемся такой возможностью. В этой статье мы рассмотрим на практике какие существуют возможности для заработка на видеоиграх.

Игровая индустрия растет не по дням, а по часам. Растут и бюджеты игр и их продажи. По оценкам экспертов, уже за этот год объем мирового рынка видеоигр вплотную приблизиться к $100 миллиардам.

Тенденция примерно одинакова во всех странах. Про американский, китайский и японский сегменты рынка можно вообще не говорить. Там сосредоточены гиганты игро-строения, а армии геймеров просто огромны.

Но и русскоговорящие страны не отстают. К примеру, уже сегодня каждый четвертый житель России так или иначе вовлечен в сферу видеоигр. Проще говоря, такой человек или связан с процессом производства и продвижения игр, или сам играет.

Повальное увлечение играми уже затронуло все категории населения. Если десять-пятнадцать лет назад видеоиграми увлекались в основном подростки, то сегодня в них играют люди любого возраста и пола. Шутка типа «Мой дед прошёл две мировые войны. Устал, выключил компьютер и пошёл спать» уже стала обыденной ситуацией и не звучит смешно.

В прошлой статье мы обсудили основы индустрии и ключевые факторы успеха игр. Оказалось, что секрет больших продаж зависит от много, и хорошие игры могут принести доход больше чем голливудские блокбастеры.

В этой статье будет больше конкретики. Мы узнаем несколько актуальных возможностей, как именно можно заработать на индустрии. При этом, рассмотрим несколько примеров. Итак, начнём.

Игры и краудфандинг

Финансирование через краудфандиговые площадки становиться трендом. Всё больше идей реализуется таким способом. Игровая индустрия в числе лидеров по массовому сбору средств.

Лучшие брокеры без обмана
  • FinMax (Форекс)
    FinMax (Форекс)

    Огромный выбор торговых инструментов! Заработает каждый!

  • BINARIUM
    ☆☆☆☆☆
    ★★★★★
    BINARIUM

    Лучший брокер по бинарным опционам. Огромный раздел по обучению.

Напомню, что такое краудфандинг. Если коротко — то это способ открытого, массового привлечения инвестиций под презентованную идею. Подробнее читайте в моём специальном обзоре.

Как правило, люди инвестируют небольшие суммы ($5-$100). Тем не менее, привлечение необходимого объема средств достигается за счёт массовости. Если идея проекта интересная, то инвесторов может быть несколько тысяч.

Ролевая игра Wasteland 2 — один из самых результативных краудфандинговых проектов в мире (нажмите для увеличения)

Конечно, небольшие инвесторы не получают больших преимуществ. Им достаточно получить один из прототипов продукции (в нашем случае — игры). При этом, крупные инвесторы могут договориться о получении процента от продаж.

Одним из самых удачных примеров может служить игра Wasteland 2, которая вышла в конце 2014 года. Бюджет игры составил $6 миллионов, половина из которых была собрана на краудфандинговой площадке Kickstarter. Компания по сбору средств началась весной 2012 года.

Первая часть Wasteland вышла еще в девяностых и была настоящей иконой видеоигр. Благодаря этому, сбор средств для продолжения игры шёл очень быстро. Нужную сумму удалось собрать буквально за месяц.

Более того, разработчики привлекли больше инвестиций, чем рассчитывали. Благодаря этому, удалось сделать версии Wasteland 2 для всех популярных игровых платформ, а также перевести игру на восемь языков, включая русский.

Старт продаж оказался удачным. Все затраты окупились за четыре дня. Всего игра заработала без малого $54 миллиона. Таким образом, разработчики и крупные инвесторы получили с каждого вложенного доллара — девять долларов прибыли. Другими словами, доходность за два с половиной года составила 900%.

  1. Просматриваете популярные краудфандинговые площадки (особое внимание сайту Kickstarter);
  2. Выбираете игру, которую считаете потенциально успешной;
  3. Контактируете с организатором компании по сбору денег и договариваетесь об индивидуальных условиях инвестирования.

Игры с выводом денег

Активно развивается и совершенно другой вид заработка — заработок на играх с выводом реальных денег. Как правило, речь идёт о браузерных играх.

Тематика такого рода игр может быть самая разная. Но чаще всего, это экономические стратегии. Типовые варианты — это строительство города или фермы.

Суть в том, что игроки вначале вносят реальные деньги для создания инфраструктуры в игре. Затем эта инфраструктура постепенно приносит внутри-игровые ресурсы. Некоторые из таких ресурсов можно поменять на реальные деньги и вывести на свой электронный кошелёк.

Следует понимать, что игры с выводом денег — это всегда хайп-проекты. Ведь никакого реального производства или торговли не идёт. Система замкнута и вывод средств производиться только за счёт притока денег от новых игроков.

Примерно так выглядит типичная браузерная игра с выводом денег (нажмите для увеличения)

Таким образом, на играх с выводом денег можно зарабатывать 3-70% доходности в месяц. Но и риски высокие. Имеет смысл связываться с подобными играми только в первые несколько недель от их запуска.

Срок жизни для игр с выводом денег может быть самый разный. Многое зависит от маркетинга и средней доходности каждой конкретной игры.

К примеру, осенью 2015 года, симулятор градостроителя «MegaGorod» за несколько недель привлёк тысячи игроков. Но уже в декабре выплаты закончились, а сайт игры был закрыт.

В то же время, игра «Ферма Соседи» исправно платит с 2011 года. Если верить отзывам в интернете, то предпосылки к закрытию проекта возникают только сейчас, спустя более чем четыре года успешной работы.

Кстати, я не поленился и посмотрел информацию о доходности в обоих проектах. Дома в «MegaGorod» приносили 40-70% ежемесячно. «Ферма Соседи» приносит в среднем 10% дохода в месяц. По-моему тут всё очевидно. ��

  1. Найдите подходящую игру и отзывы о ней;
  2. Оцените риски, просчитайте окупаемость;
  3. Инвестируйте, и, по-возможности добейтесь максимально быстрой окупаемости.

Акции компаний игровой индустрии

Популярные игры приносят огромные деньги. Так что их создателям и распространителям хватает и на хлеб и на масло. Обороты компаний-лидеров игровой индустрии исчисляются миллиардами долларов в год.

Логично предположить, что такие крупные компании уже давно являются акционерными. В действительности — так и есть. Многие игровые монстры, особенно из Северной Америки, имеют листинг на мировых биржах.

Акции крупных компании из индустрии видеоигр

Название компании Значимые игры компании Где торгуется* Символ на бирже Цена одной акции (на 9 января 2020)
Electronic Arts серии игр Battlefield, SIMS, FIFA американская NASDAQ EA $63,13
Nintendo производит игровые консоли Wii U американская NASDAQ NTDOY $16,05
Ubisoft Entertainment серии игр Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance европейская Euronext UBI €24,47
Activision Blizzard серии игр Call of Duty, WarCraft американская NASDAQ ATVI $35,71
Take-Two Interactive серии игр GTA, XCOM, Mafia американская NASDAQ TTWO $32,34
Sega Sammy Holdings серии игр Total War, Company of Heroes, Sonic японская TSE 64600 ¥1 093
Konami Holdings Corp серии игр Metal Gear, Sillent Hill, PES американская NYSE KNMCY $23,93

* — если акции торгуются на нескольких биржах, то указана крупнейшая

Примечательно, что акции всех этих компаний показывали рост за последние 12 месяцев. К примеру, акции EA подросли на 34%. И это при том, что сейчас акции на спаде. На пике цены их можно было продать выручив 61% прибыли.

Получается, что вкладывать в акции компаний-гигантов игровой индустрии всегда выгодно. Но особенный рост они демонстрируют после презентации или выхода очередной популярной игры. Кстати, EA показали максимальный рост в период запуска очередной части Call of Duty.

  1. Выберите несколько компаний и оцените динамику цен на их акции;
  2. Руководствуйтесь принципами диверсификации инвестиций;
  3. Купите акции, например, через брокера, работающего с нужными биржами.

Таким образом, возможности заработать на играх действительно есть и они достаточно простые. На фоне грядущего выхода новой XCOM, я всерьез подумываю прикупить акций Take-Two. Подумайте об этом и Вы.

Буду благодарен любым Вашим вопросам или Вашему мнению в комментариях.

Желаю всем прибыльных инвестиций!

Если эта статья Вам понравилась — сделайте доброе дело

Activision Blizzard — мировой лидер на рынке видеоигр

Activision Blizzard

  • Activision Blizzard (ATVI) – один из ведущих мировых производителей видеоигр. Игротека компании включает несколько сотен наименований, среди которых наибольшую популярность имеют игры серий Call of Duty, Warcraft, StarCraft, Diablo и Skylanders, а также Destiny.
  • Благодаря релизу ряда успешных игр в 2020 г. Activision Blizzard продемонстрировала впечатляющий прирост финансовых показателей. При этом увеличение доли продаж по цифровым каналам в общей выручке позволило компании существенно увеличить показатели прибыльности.
  • Мировая индустрия видеоигр в ближайшие годы, по прогнозам, продолжит рост, и Activision Blizzard, уже не раз доказывавшая свою способность создавать настоящие бестселлеры, по нашему мнению, останется одним из главных бенефициаров данного тренда.
  • Activision Blizzard подтвердила релиз долгожданного продолжения популярного научно-фантастического шутера Destiny в этом году. Осенью также ожидается выход очередной игры из серии Call of Duty. Кроме того, компания намерена сосредоточиться на дальнейшем увеличении продаж внутриигровых предметов и услуг.
  • Мы также положительно оцениваем планы Activision Blizzard по экспансии в перспективном и быстрорастущем сегменте киберспорта.
  • Устойчивый баланс и значительные денежные потоки позволили Activision Blizzard запустить программу выкупа акций. Кроме того, компания, в отличие от своих американских конкурентов, регулярно платит дивиденды.

Мы рекомендуем акции Activision Blizzard к покупке со среднесрочной целью на уровне $54.

Основные сведения

Enterprise Value (EV)

Финансовые показатели, $ млн.

2015

2020

Прибыль на акцию, $

Показатели прибыльности

2015

2020

Маржа чистой прибыли

Краткое описание эмитента

Activision Blizzard (ATVI) – один из ведущих мировых производителей видеоигр. Игротека компании включает несколько сотен наименований, среди которых наибольшую популярность имеют игры серий Call of Duty, Warcraft, StarCraft, Diablo и Skylanders, а также Destiny. В начале прошлого года Activision Blizzard завершила поглощение ирландского разработчика мобильных игр King Digital Entertainment, и в результате сделки в ее портфолио добавилось еще более 200 игр, в том числе самые известные и при этом входящие в пятерку самых прибыльных мобильных игр в США − головоломки Candy Crush Saga и Candy Crush Soda Saga. В настоящее время игровая аудитория Activision Blizzard составляет почти полмиллиарда пользователей, а капитализация компании превышает $36 млрд.

Динамика акций в сравнении с Nasdaq

Финансовые результаты

2020 г. был очень успешным для индустрии видеоигр – ее доходы, согласно оценкам исследовательской фирмы SuperData Research, достигли рекордных $91 млрд. При этом Activision Blizzard оставалась одним из главных ньюсмейкеров. В мае компания выпустила шутер Overwatch, который имел просто феноменальный успех. Всего через 4 месяца после релиза продажи данной игры преодолели рубеж 20 млн. копий, причем особенно большой популярностью она пользуется в Азии, в частности, в Китае и Южной Корее. К концу 2020 г. продажи Overwatch достигли 25 млн. копий. В конце августа вышло новое расширение франшизы World of Warcraft, Legion, и только за один день было продано более 3.3 млн. копий – это один из лучших результатов в истории компании. В октябре и ноябре вышли новые версии игры Call of Duty, которые также были достаточно позитивно встречены игровым сообществом, хотя их продажи и оказались несколько слабее ожиданий.

На этом фоне Activision Blizzard в 2020 г. удавалось квартал за кварталом демонстрировать впечатляющий рост финансовых показателей, регулярно обновляя рекорды по выручке, прибыли и величине денежных потоков. Так, в 4-м квартале выручка компании выросла на 49% в годовом выражении, до $2 млрд. Среднемесячная активная аудитория (MAUs) достигла 447 млн. пользователей, а общее время, затраченное игроками во всем мире на игры Activision Blizzard, превысило 10 млрд. часов. Сильный рост выручки был зафиксирован на всех основных географических рынках, включая Северную Америку (+54%), регион EMEA (+33%) и Азиатско-Тихоокеанский регион (+80%).

Важно также отметить, что продажи игр Activision Blizzard по цифровым каналам в отчетном периоде подскочили более чем в два раза — до $1.45 млрд., а их доля в общей выручке поднялась до 72% (против 54% год назад). При этом продажи игр в традиционных ритейл-упаковках упали на 19%, и их доля в общей выручке сократилась до 18%. Такое изменение структуры доходов способствовало опережающему росту EBITDA и чистой прибыли, заметно улучшились и показатели рентабельности.

Результаты по итогам всего прошлого года также выглядят внушительно. При этом важно отметить, что Activision Blizzard удается генерировать значительные денежные потоки – в 2020 г. операционный денежный поток составил рекордные $2.16 млрд., подскочив за год на 71%. Это, а также сильный баланс, позволило руководству компании объявить двухлетнюю программу выкупа акций в размере $1 млрд. Кроме того, Activision Blizzard, в отличие от своих американских конкурентов, начиная с 2010 г. регулярно платит дивиденды, хотя дивидендная доходность по акциям компании пока составляет относительно невысокие 0.6%.

Финансовые результаты Activision Blizzard за 4-й квартал и весь 2020 г.

Самые успешные издатели видеоигр 2020 года

За последние 12 месяцев в игровой индустрии произошло много интересных событий. Изобретение и выпуск более мощного «железа» показало, как далеко вперед шагнули высокие технологии. Особое спасибо за это гибридной консоли от Nintendo, компаниям Sony и Microsoft, которые активно работают над технической составляющей своих консолей и повышают производительность игр.

Стоит отметить, что у крупнейших издателей в индустрии видеоигр есть три главные платформы для которых они выпускают игры, а растущая популярность мобильного гейминга продолжает доказывать свою состоятельность и прибыльность. Далее мы предлагаем ознакомиться со списком самых высокодоходных издателей видеоигр 2020 года.

Учтите, что в зависимости от региона, под финансовым (фискальным) годом разные компании могут понимать отличные даты, хотя большинство тех, кого мы рассмотрим ниже, подразумевают 12-месячный период, начинающийся и заканчивающийся 31 июня.

У восточных его принято обозначать в зависимости от текущего года, в то время как западные публикуют отчет «наперед». Например, сейчас Sony находится в самом разгаре 2020 фискального года, а EA уже в 2020. Хотя в обеих компаниях предыдущий финансовый период закончился 31 июня.

В списке, представленном ниже, компании ранжированы на основе общего дохода. Там, где это необходимо, мы учитывали только выручку от игрового сегмента. Кроме того, в списке находятся только те компании, которые опубликовали финансовые отчеты и сделали их доступными для всех.

10. Take-Two Interactive

Доход: $1.79 миллиарда

Доходы Take-Two Interactive за 2020 год действительно впечатляют. Чистая прибыль компании составила 173 миллиона долларов, что намного больше, чем в прошлом году. Для примера, в 2020 компании удалось заработать всего 67 миллионов долларов. Что касается общей выручки, то по сравнению с прошлым годом, она тоже выросла на 13 миллионов долларов. Take-Two отмечает, что самыми продающимися франшизами стали Grand Theft Auto, NBA 2K и WWE 2K. Увеличения операционного и чистого дохода в первую очередь связаны с более высокой валовой прибылью. Во многом этого удалось добиться за счет снижения затрат на разработку видеоигр (и другого программного обеспечения) и уменьшения других издержек — за счет продуктов, которые были разработаны и выпущены ранее, но приносят прибыль. Часть общего дохода пришлось компенсировать тратами, которые ушли на исследование и разработку других видеоигр, которые не удалось выпустить по тем или иным причинам.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

9. Ubisoft

Доход: $2 миллиарда

С финансовой точки зрения 2020 год у Ubisoft выдался вполне успешным. Компания объясняет свой успех возвращением франшизы Assassin’s Creed, релизом Mario Rabbids Kingdom Battle (для приставки Nintendo Switch), а также непрекращающимся доходам от таких многопользовательских игр, как Rainbow Six Siege, The Division и Ghost Recon Wildlands. Кроме того, Far Cry 5 стала самой успешной в истории серии и оказалась на втором месте среди самых выдающихся проектов за всю историю компании. По словам Ubisoft, повышение качества выпускаемых студией игр было признано игроками, как и успехи в работе с комьюнити. Поэтому компания будет стараться работать над качеством своих продуктов и после их непосредственного релиза, осуществляя онлайн-поддержку.

Исполнительный директор компании Ивс Гиллемот заявил, что успех Ubisoft стал результатом долгосрочного планирования, основанного на работе с существующими франшизами, создании новых игровых серий, а также инвестирования в навыки членов команды. Основная цель компании, которая и позволяет Ubisoft двигаться вперед, по-прежнему состоит в том, чтобы предоставлять конечным потребителям высококачественные игры и надежные онлайн-сервисы. Прогнозируя будущие возможности компании, Гиллемот отметил «перспективные десктопные и мобильные сегменты рынка, особенно в Китае», а также развитие киберспорта.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

8. Square Enix

Доход: $2.2 миллиарда

Фактически чистая годовая прибыль Square Enix снизилась на шесть миллионов йен, что объясняется «уменьшением количества популярных игр-блокбастеров». Dragon Quest XI и Final Fantasy XII: The Zodiac Age стали единственными крупными консольными релизами издателя за последние 12 месяцев. Было отмечено, что высокие продажи во многом объясняются такими ранее выпущенными проектами, как NieR: Automata, которые и привели к увеличению операционных доходов.

Кроме того, на общую годовую прибыль Square Enix сильно повлияли высокие доходы мобильных и браузерных игр. Спин-оффы таких популярных франшиз, как Final Fantasy: Brave Exvius, Hoshi No Dragon Quest и Kingdom Hearts Union X увеличили доход от лицензионных поступлений, что по сравнению с предыдущим финансовым годом повлекло за собой значительное увеличение чистой и операционной прибыли.

И Final Fantasy XIV, и Dragon Quest X до сих пор пользуются успехом и демонстрируют высокую доходность. Что во многом объясняется продажей дисков и увеличившимся спросом игроков на сервисы с абонентской платой.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

7. Bandai Namco Entertainment

Доход: $3.6 миллиарда (включая телевидение и сетевые услуги, развлекательные комплексы)

Общая прибыль Bandai Namco Entertainment в $3.6 миллиардов долларов, помимо видеоигр включает в себя и доходы за дополнительный развлекательный контент. Из-за того, что в Японии все развлекательные сферы принято объединять, мы не можем точно определить, сколько именно компании удалось заработать на телевизионных или сетевых услугах, инвестициях в развлекательные объекты и VR-устройства. Но учитывая, что приведенный доход здесь указан с учетом инфляции, то реальная прибыль (только за продажи видеоигр) была бы совсем другой. Поэтому вполне вероятно, что компания оказалась бы на более дальних позициях в этом списке.

Bandai Namco Entertainment также отмечают хорошие продажи Tekken 7 и растущую популярность Dragon Ball FighterZ, которые способствуют развитию компании в целом. Дополнительно упоминается, что повторные продажи уже выпущенных игровых серий составляют примерно 14,2% от общего годового дохода.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

6. Tencent Games

Доход: $4.4 миллиарда

Tencent — одна из крупнейших компаний в области высоких технологий во всем мире. Несмотря на то, что игры составляют всего лишь часть от ее общего дохода, Tencent все равно заслуженно находится в этом списке. Даже, если взять прибыль компании исключительно от компьютерных игр, то она бы все равно вошла в наш TOP 10. Клиентские ПК игры в 2020 году принесли Tencent 1.88 миллиардов долларов, а мобильные — 2.5 миллиарда долларов. Доходность обеих сфер, по сравнению с предыдущим годом, выросла на 13% и 59% соответственно.

Доход от ПК игр снизился у таких продуктов, как Dungeon Fighter Online и League of Legends, хотя во многом спад пользовательской активности можно объяснить их переходом на мобильные платформы. Компания прогнозирует дальнейшее замедление рынка ПК игр, т.к. мобильная платформа по-прежнему остается лидирующей в азиатском сегменте. Tencent планирует расширить свое присутствие в компьютерных играх, занимаясь продвижением киберспортивных турниров, а также таких известных видеоигр, как PUBG и Fortnite, не забывая и вполне необычные проекты вроде Subnautica. Для справки, в 2020 году валовой доход Tencent составил 35 миллиардов долларов США.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

5. Electronic Arts

Доход: $5.2 миллиарда

Для EA 2020 финансовый год оказался настолько успешным, что чистые и операционные доходы значительно превысили прошлогодние прогнозы. Кроме того, на протяжении всех 12 месяцев прибыль компании продолжала непрерывно расти. Примечательно, что по сравнению с 2020 финансовым годом, общая выручка компании за цифровые продажи выросла до 3,450 миллионов долларов. Издатель объясняет прибыль своими «играми и онлайн-сервисами, которые были удостоены наград», а также «огромным каталогом продуктов, принадлежащих EA и доступных для запуска на ключевых платформах», «акцентированием внимания компании на онлайн-сервисах для расширения аудитории пользователей». В качестве причин своего финансового успеха компания приводит такие проекты, как FIFA 18, Battlefield 1, Star Wars Battlefront 2, The Sims 4 и ряд онлайн-сервисов (включая Ultimate Team и такие мобильные игры, как Star Wars: Galaxy).

4. Activision Blizzard

Доход: $7.2 миллиардов

Поскольку финансовый год Activision совпадает с календарным, то последний отчет описывает ситуацию компании за 2020, а не 2020 год. Исполнительный директор Бобби Котик отметил, что «последний квартал для Activision Blizzard стал рекордным и завершил собой рекордный год». «За 12 месяцев наше сообщество достигло новых высот, благодаря чему и удалось получить рекордно высокую прибыль. Кроме того, мы серьезно поработали над тем, чтобы обеспечить компании дальнейший успех, создав для этого все возможности, среди которых запуск киберспортивного турнира Overwatch League. Мы готовы развиваться дальше и готовы радовать наших игроков и фанатов», пишет в отчете компании Бобби Котик.

Общая выручка, по сравнению с предыдущим 2020 годом, увеличилась с $6.6 до до $7.2 миллиардов долларов. Однако, если говорить об операционных доходах компании, то с $1.1 миллиарда долларов он уменьшился до $273 миллионов, во многом из-за колоссального налогового вычета, который составил $878 миллионов долларов. Потери стали результатом недавно принятой налоговой реформы.

Как и всегда, высокий доход компании обусловлен прибылью за счет таких популярных франшиз, как Overwatch, Destiny 2 и World of Warcraft. Дополнительно Activision отметила в своем отчете новые возможности для расширения влияния собственных брендов на развитие киберспорта, другие потребительские товары и «линейные медиа», которые будут и дальше способствовать успеху компании. Что касается популярности турнира Overwatch League, то издатель уже «продал первые 12 команд за почти четверть миллиарда долларов, а также более 100 миллионов долларов было получено за счет спонсорских продаж и прав на показ трансляций».

Примечательно, что в отчете компании упоминается о том, что Activision занимается исследованиями в области цифрового маркетинга в мобильных играх, за разработкой которых стоит ее дочерняя студия King.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

3. Nintendo

Доход: $9.9 миллиардов

Благодаря резкому повороту в судьбе Nintendo, издатель оказался на третьем месте в списке самых успешных. Растущая популярность приставки Nintendo Switch, высокие продажи собственных продуктов (включая программное обеспечение) и контента от сторонних компаний значительно повлияли на рост общего дохода и увеличили чистую прибыль компании. За последний финансовый год Nintendo продала 15.05 миллионов экземпляров приставок Switch. Что касается видеоигр, включая Super Mario Odyssey, то их было продано более 10 миллионов единиц. Другие успешные продукты, вроде Mario Kart 8 Deluxe и Splatoon 2, также принесли компании существенную прибыль. В целом количество проданных видеоигр и другого программного обеспечения для Nintendo Switch достигло отметки в 65 миллионов единиц.

Если говорить о Nintendo 3DS, то она до сих пор пользуется спросом и активно продается во всех регионах. Всего за последний год их было продано более 6.4 миллионов штук. Такие игры, как Pokemon Sun и Moon значительно увеличили общее количество проданных игр до 35,64 миллионов копий.

Что касается цифровых продаж, то по сравнению с предыдущим годом у Nintendo они увеличились с 67% до 87%. Успех во многом обусловлен и играми для мобильных платформ, в частности Animal Crossing Pocket Camp. Но, вероятнее всего, ключевым дополнительным доходом для компании стала приставка SNES Classic. Всего было продано более 5,8 миллионов ее экземпляров.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

2. Microsoft

Доход: $10.4 миллиардов (только игры)

2020 финансовый год принес игровому подразделению Microsoft огромный успех. За четвертый квартал Xbox добавила в копилку компании около $2.29 млрд долларов, что на 39% больше, чем за аналогичный период в прошлом году. Общий годовой доход игрового подразделения Microsoft составил 10,353 миллиардов долларов. Рост прибыли на 36% объясняется повышенным спросом на игры для Xbox и другие сервисы, в основном от сторонних производителей. Такие абонентские услуги, как подписка Game Pass, показали себя с лучшей стороны, доказав свою рентабельность.

Microsoft также отметила главные потенциальные проблемы, которые могут сильно повлиять на общий доход компании в 2020 финансовом году. Среди них такие риски, как «высокая конкуренция», «инвестирование и поддержка новых продуктов, которые могут не достичь желаемых результатов», а также беспокойства, связанные с изменениями в организации системы продаж.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

1. Sony

Доход: $16.5 миллиардов (только игры)

Sony возглавляет наш список самых успешных издателей 2020 года, во многом за счет успешных продаж аппаратного и программного обеспечения для PS4. В целом, по сравнению с предыдущим годом, общий доход компании вырос с 294 (18%, или 13% по текущему курсу) до 1, 943.8 миллиардов йен. Sony отмечает, что увеличению дохода сильно способствовал рост продаж программного обеспечения, отдельно компания подчеркнула и растущую прибыль за счет использования цифровых сервисов и абонентских услуг (подписок). Что касается интернет продаж, то решающим стало постоянно увеличивающиеся количество подписчиков PlayStation Plus.

Несмотря на то, что компания серьезно опасалась снижения общего дохода (во многом из-за ожидаемого спада продаж приставок PS4) в течение оставшейся части 2020 года и последующие периоды, полученный финансовый отчет за первый квартал, позволил пересмотреть ранее составленные прогнозы. В целом общие продажи, по сравнению с ожидаемыми, выросли на один миллион единиц. Sony объяснила это тем фактом, что серия God of War и другие продукты значительно превзошли все ожидания, а игры, анонсированные на E3, получили высокую обратную связь.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

Лучшие технологические акции, которые нужно держать в следующие 10 лет

Лучшие акции технологических компаний на 10 лет вперед.

Инвестиционный банк RBC Capital Markets опубликовал материал «Imagine: 2025». Он представляет собой портфель из 75 акций, составленный с расчётом на ближайшие 10 лет. Банк предполагает, что эти активы будут наиболее надёжными в долгосрочной перспективе, чем те, о которых говорят в распространённых рекомендациях, подобранных с оглядкой на ближайший год.

Для составления столь беспрецедентного в своём роде списка Марк Харрис, руководитель отдела глобальных исследований, попросил аналитиков определить акции технологических компаний, которые, по их мнению, будут наиболее эффективными и уверенными в ближайшее десятилетие.

Стоит отметить, что RBC Capital Markets провёл редкое, нехарактерное исследование, сконцентрированное на долгосрочных перспективах технологического сектора. В банке считают, что бросили вызов традиционному рыночному подходу, сподвигая управляющих акциями и инвесторов действовать более творчески в анализе ситуации.

Предлагаем вам ознакомиться со списком из 15 компаний, которые, по мнению экспертов RBC, имеют наилучшие перспективы.

[Примечание: Цены на акции и показатели в статье, указаны на момент публикации. Актуальные цены акций вы можете увидеть в специальном виджете в конце текста.]

1. Synopsys [NASDAQ: SNPS]

• Цена акции: $89.19
• Сектор: Коммуникационное оборудование и полупроводники
• Годовая динамика: +0,4%

Крупнейшая компания, работающая в области САПР для проектирования электроники. Это единственный игрок, который выиграет от затрат на искусственный интеллект в следующие годы. Несмотря на то, что лидеры и аутсайдеры отрасли могут поменяться в ближайшие 7 лет, RBC убеждает, что спрос на инструменты САПР сохранится. Значит Synopsys – в деле.

2. NVIDIA [NASDAQ: NVDA]

• Цена акции: $247.53
• Сектор: Коммуникационное оборудование и полупроводники
• Годовая динамика: +20,5%

Несмотря на проблемы с TPU, NVIDIA остаётся лидером в отрасли искусственного интеллекта и не видит рядом с собой сильных конкурентов. Кроме того, у компании есть хорошая опора в виде игровой индустрии и большие перспективы в направлении беспилотного автомобилестроения.

3. Amazon [NASDAQ: AMZN]

• Цена акции: $1755.00
• Сектор: Интернет
• Годовая динамика: +44,8%

Акции технологических компаний никак не обойдутся без этой. Amazon на пару с Google больше всех вложил в развитие ИИ и обладает крепкой инфраструктурой в Big Data и Compute Power. Это позволит компании остаться в авангарде развития искусственного интеллекта и машинного обучения. Кроме того, у AMZN наибольший общий объём целевого рынка, который включает в себя ритейл, облачные технологии, рекламу, доставку и логистику, бизнес-решения и т.д.

4. Alphabet A (ex Google) [NASDAQ: GOOGL]

• Цена акции: $1171.46
• Сектор: Интернет
• Годовая динамика: +6,4%

Google, как и Amazon, имеет крупнейшие в мире ресурсы для распространения искусственного интеллекта и машинного обучения. У компании чрезвычайно сильная позиция на рынке рекламы. Эксперты также видят хорошие перспективы Alphabet в сфере облачных сервисов и ПО для беспилотных автомобилей.

5. Facebook [NASDAQ: FB]

• Цена акции: $202.54
• Сектор: Интернет

Эксперты RBC полагают, что Facebook добился большого успеха в направлениях искусственного интеллекта и машинного обучения, грамотно используя свои ресурсы и масштабы. Facebook использует свои наработки для анализа текста, таргетинга объявлений, демографической классификации, сортировки новостей, отслеживания нарушений. Это лишь часть примеров практического применения AI/ML, говорящих, что компании есть чем заняться в ближайшие 10 лет.

6. NetFlix [NASDAQ: NFLX]

• Цена акции: $418.65
• Сектор: Интернет
• Годовая динамика: +103,8%

Среди всех акции технологических компаний этот сервис потокового видео демонстрирует один из самых быстрых и высоких значений роста. Помимо этого, NetFlix рассматривается экспертами как единое целое с большинством крупных интернет-компаний с точки зрения разработки AI/ML. Учитывая абонентскую базу на 120 миллионов человек, компания располагает более чем достаточными ресурсами для применения этих технологий.

Сегодня в NetFlix искусственный интеллект применяется для таргетинга, продвижения контента, оптимизации цен, программного маркетинга и улучшения качества потокового видео. Один из экспериментов компании – создание программно-отредактированных трейлеров, персонализированных таким образом, чтобы у зрителей возникало больше желания посмотреть фильм.

7. Micron Technology [NASDAQ: MU]

• Цена акции: $54.18
• Сектор: IT-оборудование и полупроводники
• Годовая динамика: +25,6%

Американская транснациональная корпорация, известная своей полупроводниковой продукцией. Все дороги в исследовании «Imagine: 2025» ведут к искусственному созданию данных, что закономерно даёт возможности для производителей вычислительного оборудования. Micron, как ожидается, останется на плаву за счёт высокоразвитого производства микросхем памяти DRAM и NAND.

8. Apple [NASDAQ: AAPL]

• Цена акции: $187.88
• Сектор: IT-оборудование и полупроводники
• Годовая динамика: +8,2%

Все видят, что Apple имеет хорошие возможности для расширения своих услуг за счёт развития AR/VR индустрии со стороны аппаратного обеспечения.

9. ServiceNow [NYSE: NOW]

• Цена акции: $187.18
• Сектор: Программное обеспечение
• Годовая динамика: +31,2%

Эта компания занимается облачными вычислениями. Эксперты RBC считают, что ServiceNow вынужденно терпит большие расходы на развитие автоматизации и машинного обучения, но эти вложения уже начинают себя окупать. Кроме того, у компании нет реальной конкуренции в своём секторе.

10. Splunk [NASDAQ: SPLK]

• Цена акции: $102.08
• Сектор: Программное обеспечение
• Годовая динамика: +17,4%

Splunk позиционируется как платформа для управления данными с гибридным облаком, которая может использовать массивные наборы данных и заниматься машинным обучением лучше большинства конкурентов. Наряду с ростом компании и индустрии, который, скорее всего, сохранится в ближайшие годы, SPLK становится одним из тех tech-активов, о которых нельзя забывать.

11. Microsoft [NASDAQ: MSFT]

• Цена акции: $101.98
• Сектор: Программное обеспечение
• Годовая динамика: +15,8%

Microsoft – это сверхмасштабная гибридная облачная платформа с широким полем для экспериментов в сферах искусственного интеллекта, интернета вещей, игр и массы других направлений. Что может пойти не так?

12. Salesforce [NYSE: CRM]

• Цена акции: $145.25
• Сектор: Программное обеспечение
• Годовая динамика: +30%

Salesforce – это передовой поставщик программного обеспечения CRM. Кроме того, компания получает и использует возможности для разработки, внедрения и расширения своих продуктов с упором на автоматизацию других процессов.

13. Visa [NYSE: V]

• Цена акции: $138.15
• Сектор: Платежи, процессоры и IT-услуги
• Годовая динамика: +16,0%

Акции технологических компаний не могут не включать в себя известные платежные решения. VISA находится в центре крупнейших современных платёжных потоков, составляющих более $200 триллионов. Новые рынки и технологии, такие как b2b, интернет вещей, push payments, разрастаются и провоцируют изменения общества и мира, при которых VISA, очевидно, будет в числе наиболее успешных брендов. По мнению многих экспертов, VISA служит маркером доверия по всему миру, благодаря чему может захватить непропорциональную долю в новых денежных потоках.

14. MasterCard [NYSE: MA]

• Цена акции: $203.84
• Сектор: Платежи, процессоры и IT-услуги
• Годовая динамика: +29%

Мнение экспертов RBC Capital Markets относительно MasterCard аналогичны предположениям о перспективах платёжной системы VISA. Обе компании будут непременно вовлечены в развитие новых индустрий и платёжных потоков. Кроме того, они развивают собственные продукты и технологии, встраиваясь в интернет вещей – техническое направление, порождённое четвёртой промышленной революцией.

15. PayPal [NASDAQ: PYPL]

• Цена акции: $86.25
• Сектор: Платежи, процессоры и IT-услуги
• Годовая динамика: +11,7%

PayPal – чемпион в сфере демократизированных финансов в мире, развитие которого во многом подкрепляется оцифровкой розничных и финансовых услуг. Компания применяет масштабирование и уникальную двухстороннюю модель (в отношениях, как с потребителями, так и с продавцами), обеспечивая полный контроль над пользовательским опытом. RBC Capital Markets предполагает, что растущая платформа откроет для себя более 2 миллиардов людей по всему миру, которым не хватает качественных финансовых услуг.

Акции игровых компаний обогнали весь рынок Соединенных Штатов

Для импульсивных участников рынка акции разработчиков игр оказались одними из самых популярных. В период с апреля по июнь акции Sony показали рост на 14%, ЕА — на 14,5%, акции Activision подорожали на 17%. А котировки NetEase, являющейся одной из самых крупных китайских компаний, чьи бумаги торгуются на американской бирже, выросли на 35%.

Стоит отметить, что данная тенденция развивается уже давно. С июня прошлого года по июнь этого года цены на акции восьми самых крупных игровых корпораций с листингом в Соединенных Штатах показали рост на 11%. Обогнать по темпам всю фондовую биржу, в том числе и крупнейшие нефтяные корпорации, — это значительное достижение.

Не все можно купить: разработчик игр Ubisoft пытается избежать насильственного поглощения со стороны Vivendi

Источники: Bloomberg и Ubisoft

Ubisoft за несколько лет превратилась из маленькой семейной компании во Франции в глобального игрока на рынке компьютерных игр. В Ubisoft трудится 10 000 человек. Компания открыла студии почти в 20 странах мира.

Однако недавно главе Ubisoft Иву Гиймо позвонил французский промышленник, миллиардер и председатель медиагруппы Vivendi Винсент Боллоре. «Он сказал, что нам надо поговорить о потенциальной синергии», вспоминает Гиймо.

Через два часа после состоявшегося разговора Гиймо узнал, что Vivendi купила 6,6% Ubisoft. Это было не предложение обсудить потенциальные возможности партнерства, а демонстрация намерения Vivendi поглотить Ubisoft – хочет она того или нет.

Сейчас Гиймо опасается, что Vivendi поглотит Ubisoft по частям, последовательно выкупая доли у акционеров. На сегодняшний день Vivendi уже приобрела 15% акций компании, передает Financial Times.

Культура Vivendi чужда бизнесу Ubisoft и поставит крест на творчестве, уверен Гиймо. Президент Sony Computer Entertainment Europe Джим Райан описывает Гиймо как справедливого, но жесткого человека, с которым трудно иметь дело. Но 90% доходов Ubisoft обеспечивают зарубежные рынки. А это лучшее свидетельство успеха Гиймо.

Ubisoft – третий по величине в мире производитель компьютерных игр. В числе культовых – Assassin’s Creed, Prince of Persia, Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell и другие. Ubisoft разрабатывает игры и для персональных компьютеров, и для мобильных устройств, и для игровых приставок. В 2011 году компания создала киностудию Ubisoft Motion Pictures для выпуска фильмов по играм.

Vivendi – крупнейшая французская медиагруппа. Ей принадлежит всемирно известный музыкальный холдинг Universal Music Group, крупные пакеты акций второго по величине французского мобильного оператора SFR, сотового оператора Maroc Telecom, а также сеть кабельного телевидения Canal+.

По стоимости компании несопоставимы: капитализация Ubisoft – 2,2 миллиарда евро, а Vivendi – 24,1 миллиарда евро.

Недавно компания стала крупнейшим акционером Telecom Italia, скупив 20% ее акций. В числе ее приобретений – 26,7% в компании Gameloft, также заметном игроке в мировой индустрии видеоигр, аффилированной с Ubisoft.

2 сентября французский медиаконгломерат Vivendi увеличил долю в видеохостинге Dailymotion, принадлежащем телекоммуникационной Orange, до 90%, купив 10% в материнской компании.

По данным источников Les Echos, Vivendi приобрела 10% акций Orange за чуть более чем 27 миллионов евро. В июне прошлого года французский конгломерат купил 80% акций телекоммуникационной компании за 217 миллионов евро. Теперь Vivendi владеет 90% акций Orange и косвенно 90% акций ее «дочки» Dailymotion.

Разница между играми и кино становится все меньше, признает Гиймо: «Индустрия видеоигр умеет создавать мифические миры, а Голливуд – создавать истории».

В распоряжении Vivendi около 2 миллиардов евро наличными, которые компания получила от продажи активов в последние два года. У нее есть опыт работы в индустрии игр – Vivendi владеет контрольным пакетом акций калифорнийской компании по производству видеоигр Activision Blizzard.

Глава Vivendi Винсент Боллоре имеет репутацию хитрого и безжалостного бизнесмена, который умеет создавать акционерный капитал. Но Гиймо планирует переиграть Боллоре и сохранить независимость семейной компании.

Братья Гиймо создали Ubisoft в 1986 году. Начав с продаж игр других производителей, Ubisoft быстро выросла: в течение нескольких лет она вышла на рынки Великобритании, Германии и даже США. Позднее компания начала собственное производство игр – первая из них называлась Zombie.

За 2011–2015 годы акции компании выросли в 4 раза. Стремительный рост прекратился после того, как Vivendi заинтересовалась бизнесом компании. Недавно Гиймо объявил о том, что прерывает традицию ежегодного выпуска новой серии игры Assassin’s Creed и после разочаровывающих результатов последней серии намерен пересмотреть условия франшизы.

С Vivendi Гиймо не хочет иметь никаких дел: «Если мы захотим снять кино для международного рынка, мы будем вести переговоры с Fox, Warner или Sony Pictures. Они специалисты в этой отрасли. И мы не будем говорить с Canal+».

«У Vivendi совершенно другой способ вести бизнес, который вы никогда не увидите в Великобритании, США и даже азиатских странах, – объясняет Гиймо. – Если вы хотите приобрести компанию, вы сначала проведете переговоры с ней и потом купите ее. Вы не просто приходите и забираете всю ее систему».

«Многие компании практикуют стиль управления по принципу «больших боссов», которые требуют слепого исполнения приказов, но мы работаем в творческой индустрии, а творчество опирается на то, что позволяет людям рисковать, чтобы они могли добиться выдающихся результатов, – говорит он. – Если нашей компанией начнет управлять группа, которая не понимает отрасль, а просто хочет контролировать бизнес, это быстро убьет творчество».

В ближайшие дни Гиймо собирается представить акционерам среднесрочный план развития. Акционеры обсудят его коллективно. На решение о дальнейшем развитии компании (в том числе о возможной продаже) не смогут напрямую повлиять ни Гиймо, ни Боллоре.

Однако ясно, что доверие основных акционеров к Гиймо, как к основателю компании и давнему партнеру, сыграет свою роль.

«В индустрии видеоигр успеха добиваются те компании, которые способны быстро принимать решения, и на это не способны, как правило, те, кто является частью больших групп», резюмирует Гиймо.

По прогнозам компании Newzoo, стоимость рынка видеоигр вырастет с $91,5 миллиарда в 2015 году до $107 миллиардов в 2020 году. Средний американец будет тратить на компьютерные игры 28,3 минуты в день в 2020 году против 23,2 минут в 2013 году.

Самые крупные игровые компании

Самые крупные игровые компании

В связи с недавней эйфорией вокруг игры Pokemon GO, японская компания Nintendo обратила на себя внимание огромного числа игроков РЦБ. 11 июля акции Nintendo на торгах выросли более чем на 20% из-за успеха игры. Позднее акции Nintendo сменили бурный рост обвалом, а текущая неделя стала для них худшей за последние 27 лет. Бумаги компании рухнули на 27%, и это худшая неделя с 1989 г. Тогда, кстати, обвал также был связан с окончанием эйфории, только предметом ее была Super Famicom. Таким образом, капитализация Nintendo всего за неделю снизилась на $14 млрд. Впрочем, весь тот рост, который мы видели до этого, пока еще нивелировать не удалось. Kursiv.kz решил вспомнить и о других крупных игровых компаниях.

Valve

Valve Corporation (ранее Valve Software) — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая серии компьютерных игр Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm и Dota 2; игровые движки GoldSrc, Source, Source 2; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller. Основана 24 августа 1996 года бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном.

По данным журнала «Форбс» на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 млн человек.

По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50-70% четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр.

Финансовые показатели Valve неизвестны, но по словам основателя — Гейба — компания «чрезвычайно прибыльна». В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200% превысившей прибыль предыдущего года. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США.

Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США.

Ньюэлл попал в список самых богатых людей мира по версии журнала Forbes, заняв 854 место в мире и 303 место в США. По оценкам экспертов, его заработок составляет 1,5 млрд долларов (по состоянию на март 2012).

Activision Blizzard, Inc

Американский издатель видеоигр, в нее входит множество подразделений и филиалов, к примеру, Blizzard Entertainment. Знаменита такими играми, как Rock n’ Roll Racing, The Lost Vikings, Warcraft, StarCraft, Diablo, Hearthstone, Heroes of the Storm, Overwatch и т.д. Также известна игровым онлайн-сервисом Battle.net.

Electronic Arts

Electronic Arts (EA) — американская корпорация, которая занимается распространением видеоигр.

Компания была основана 28 мая 1982 Трипом Хокинсом и стала одной из первых компаний в игровой индустрии, и отличалась тем, что популяризировала людей, работавших над играми — дизайнеров и программистов. Стартовый капитал, сформированный целиком за счёт личных накоплений Трипа Хокинса, составил $200 тыс. В то время компания называлась Amazin’ Software.

Первоначально EA была лишь издателем игр. В конце 1980-х компания начала развивать поддержку консольных игр. Скоро издательство выросло и приобрело нескольких успешных разработчиков. К началу 2000-х EA стала одним из самых больших в мире издательств, и занимала среди них 3-е место. В мае 2008, компания сообщила о чистом годовом доходе в $4,02 млрд. В настоящее время, самыми успешными продуктами EA считаются спортивные игры, изданные под лейблом EA Sports, игры, основанные на популярных лицензиях кино, такие как Гарри Поттер, и игры от продолжительных серий, таких как Need for Speed, FIFA, Medal of Honor, The Sims, Battlefield и более поздние игры: Burnout и серия Command & Conquer. Они также являются дистрибьюторами серии Rock Band. EA сообщила о потере в размере $1,08 млрд в течение марта 2009.

По результатам опроса сайта The Consumerist в 2012 и 2013 годах Electronic Arts была признана «Худшей компанией Америки».

Читайте в этой рубрике

Как IT-компания NUR.KZ создала крупнейший новостной видеосервис в Казахстане

Олег Снимщиков: «Операторы должны двигать прогресс»

Яндекс.Такси поможет небольшим компаниям организовать рабочие поездки

Как в Казахстане устроен бизнес по производству быстрой лапши

Какие авиакомпании начнут летать в Казахстан

В чем уникальность проекта ВОЛС в Казахстане

Проект по строительству волоконно-оптических линий связи, реализуемый АО «Казахтелеком», в отличие от аналогов в других странах не является чисто коммерческим проектом, хотя и позволит компании извлечь выгоду из создания базовой инфраструктуры для полного охвата территории страны доступом к широкополосному интернету.

Согласно программе «Цифровой Казахстан» до конца 2021 года планируется подвести волоконно-оптические линии связи (ВОЛС) к более чем 2 тыс. сельским населенным пунктам. Волоконно-оптические кабели по своей пропускной способности многократно превышают аналогичные показатели остальных систем связи, их физические особенности позволяют применять их для качественной передачи сигнала на значительных расстояниях без использования усилителей.

Эти свойства становятся критически важными, когда речь заходит об обеспечении широкополосного доступа в интернет (ШПД) – не секрет, что в сельской местности в Казахстане сейчас существует значительное отставание от городов в части разворачивания инфраструктуры для ШПД. И эта проблема актуальна не только для Казахстана – цифровое неравенство города и сельской местности существует практически во всех странах постсоветского пространства, вот только решать масштабно ее взялся пока только Казахстан.

Стоит отметить, что в соседней России попытки выстроить ВОЛС предпринимались с начала 90-х годов, но там целью разрозненных проектов, реализуемых разными операторами в разных концах страны, было создание качественной международной и межрегиональной коммерческой линии связи. Социальный аспект, связанный с обеспечением широкополосного доступа сельской местности при выстраивании такой линии отходил на второй план, в Казахстане же главной целью проекта строительства ВОЛС станет обеспечение качественной связью регионов.

Отметим, что для «Казахтелекома» нынешний проект, благодаря которому до конца 2020 года будет суммарно проложено 16 тыс. километров линий, не является пилотным в качестве строительства ВОЛС: к настоящему времени телекоммуникационный оператор подвел волокно к 1 тыс. 200 крупным селам республики. Нынешний проект охватит еще 828 населенных пункта, после чего треть казахстанских сел (всего в стране около 6 тыс. сел) окажется «завязано» на волокно. После чего жители этих сел смогут пользоваться всеми преимуществами высокоскоростного интернета, от дистанционного обучения в школах и телемедицины в акушерских пунктах, до получения госуслуг в режиме онлайн.

Следует отметить, что списки сел, которые будут охвачены проектом, формировались в рамках проекта государственно-частного партнерства государством, «Казахтелеком» же, выстроив эту сеть, получит базу для охвата доступом широкополосным интернетом оставшихся сельских населенных пунктов. Цифровые услуги и качественная мобильная связь станут доступны благодаря подключению к сети станций стандарта LTE800, таким образом, ведущий оператор сформирует со временем единую сеть широкополосного доступа к интернету по всей стране.

По оценке главного технического директора «Казахтелекома» Александра Лезговко, речь идет еще о 3-3,5 тыс. сел, которые смогут получать услуги высокоскоростной связи благодаря радиосигналу от базовых станций ВОЛС. Для самого «Казахтелекома» такой охват интересен не только с точки зрения извлечения коммерческой выгоды (компания на протяжении 14 лет будет обслуживать созданные ею сети ВОЛС под гарантированный государственный заказ), но и для масштабирования новых видов услуг на всем рынке республики, уверен глава агентства стратегических коммуникаций «Khalykbergen», эксперт Нуркен Халыкберген.

«Будущее всех телекоммуникационных компаний сегодня – это внедрение новых стандартов и услуг, таких, как 5G, IoT, — говорит Халыкберген. – Но тот же интернет вещей требует выстраивания мощной инфраструктурной базы, которая позволит предложить рынку универсальные решения. На мой взгляд, потенциал использования оптоволоконных сетей, использование потенциала в области IT, в области облачного вычисления, в области ЦОДов – центров обработки и хранения информации, все это говорит о том, что у «Казахтелекома» есть достаточно большой потенциал для дальнейшего роста», — отмечает эксперт.

В частности, проект ВОЛС позволит распространить уникальный для Казахстана опыт компании в построении «умного города»: SmartAqkol. У «Казахтелекома» ушло всего полгода на то, чтобы сосредоточить все важные жизненные процессы городка Акколь – контроль за общественным порядком, безопасностью дорожного движения, противопожарной безопасностью – в ситуационном центре. Этот центр позволяет собирать любой объем информации, анализировать его и выдавать готовые решения для реагирования городских властей и специальных служб в считанные минуты.

Причем речь идет не только о предотвращении или минимизации последствий ЧС, но и об упрощении многих бытовых процессов. В Акколе благодаря системе «умного города» данные с 10 тыс. счетчиков учета потребления электроэнергии и тепла собираются в автоматическом режиме, системы видеонаблюдения «научились» в автоматическом порядке определять наличие оружия у человека, попавшего в их прицел, и подавать автоматический сигнал органам правопорядка. Более того, система «Смарт сити» может соотносить попавшего на камеру человека с его персональными данными, распознавая людей, находящихся в розыске – вместе с круглосуточным видеонаблюдением, такие способности смарт сити позволяют обеспечить полную безопасность горожан.

Ситуационный центр г. Акколь

Результаты проекта налицо – в Акколе постепенно снижается статистика правонарушений и преступлений и повышается успеваемость в школах: смарт сити позволяет аккумулировать данные об успеваемости учеников и своевременно исправлять проблемы в образовательном процессе.

Все это было бы невозможно в маленьком пристоличном городке без инфраструктурной поддержки «Казахтелекома» и подведения к нему волоконно-оптической линии связи, дающей возможность работы всего комплекса жизнеобеспечения этого городка.

После реализации проекта ВОЛС аналогичные возможности появятся и у других небольших населенных пунктов страны, и вполне возможно, что какие-то решения из опыта проекта «умного города» в Акколе будут внедрены и в сельской местности. Пока же ведущий коммуникационный оператор вкладывает в создание инфраструктуры порядка 48 млрд тенге для того, чтобы стереть цифровую грань между казахстанскими городом и деревней в ближайшие годы. И создать базу для построения цифрового будущего во всей стране.

Акции компаний разработчиков игр

123100, г. Москва,1-й Красногвардейский проезд, д. 15,МФК «Башня Меркурий Сити», 18 этаж123100, г. Москва,1-й Красногвардейский проезд, д. 15,МФК «Башня Меркурий Сити», 18 этаж

© 2011 – 2020 ООО ИК «Фридом Финанс»

ООО ИК «Фридом Финанс» оказывает финансовые услуги на территории Российской Федерации в соответствии с государственными бессрочными лицензиями на осуществление брокерской, дилерской и депозитарной деятельности, а также деятельности по управлению ценными бумагами. Государственное регулирование деятельность компании и защиту интересов ее клиентов осуществляет Федеральная служба по финансовым рынкам России.
Владение ценными бумагами и прочими финансовыми инструментами всегда сопряжено с рисками: стоимость ценных бумаг и прочих финансовых инструментов может как расти, так и падать. Результаты инвестирования в прошлом не являются гарантией получения доходов в будущем. В соответствии с законодательством компания не гарантирует и не обещает в будущем доходности вложений, не дает гарантии надежности возможных инвестиций и стабильности размеров возможных доходов. Услуги по совершению сделок с зарубежными ценными бумагами доступны для лиц, являющихся в соответствии с действующим законодательством квалифицированными инвесторами и производятся в соответствии с ограничениями, установленными действующим законодательством.
Информационно-аналитические услуги и материалы предоставляются ООО ИК «Фридом Финанс» в рамках оказания указанных услуг и не являются самостоятельным видом деятельности. Компания оставляет за собой право отказать в оказании услуг лицам, не удовлетворяющим предъявляемым к клиентам условиям или в отношении которых установлен запрет/ограничения на оказание таких услуг в соответствии с законодательством Российской Федерации или иных стран, где осуществляются операции. Также ограничения могут быть наложены внутренними процедурами и контролем ООО ИК «Фридом Финанс».

Видеоигры и киберспорт: развлечения или инвестиции в будущее?

Покупка акций онлайн совершается в 3 шага и происходит очень просто:

1. Выберите нужное количество акций.

2. Введите свои контактные данные для того, чтобы мы подготовили электронный договор;
3. Оплатите акции вашей банковской картой.

После оплаты акций потребуется заполнить свои персональные данные в личном кабинете, а также подтвердить заключение брокерского и депозитарного договоров с помощью СМС-кода.

Мы проводим удаленную идентификацию клиента с помощью Системы межведомственного электронного взаимодействия (СМЭВ) и в соответствии с п. 1.12 Ст. 7 Федерального закона от 07.08.2001 N 115-ФЗ

После этого вы станете акционером, а ваши акции будут храниться на специальном депозитарном счете.

Новости о компании

Информационно-аналитические услуги и материалы предоставляются ООО ИК «Фридом Финанс» в рамках оказания указанных услуг и не являются самостоятельным видом деятельности.

Компания оставляет за собой право отказать в оказании услуг лицам, не удовлетворяющим предъявляемым к клиентам условиям или в отношении которых установлен запрет/ограничения на оказание таких услуг в соответствии с законодательством Российской Федерации или иных стран, где осуществляются операции. Также ограничения могут быть наложены внутренними процедурами и контролем ООО ИК «Фридом Финанс».

Самые успешные издатели видеоигр 2020 года

За последние 12 месяцев в игровой индустрии произошло много интересных событий. Изобретение и выпуск более мощного «железа» показало, как далеко вперед шагнули высокие технологии. Особое спасибо за это гибридной консоли от Nintendo, компаниям Sony и Microsoft, которые активно работают над технической составляющей своих консолей и повышают производительность игр.

Стоит отметить, что у крупнейших издателей в индустрии видеоигр есть три главные платформы для которых они выпускают игры, а растущая популярность мобильного гейминга продолжает доказывать свою состоятельность и прибыльность. Далее мы предлагаем ознакомиться со списком самых высокодоходных издателей видеоигр 2020 года.

Учтите, что в зависимости от региона, под финансовым (фискальным) годом разные компании могут понимать отличные даты, хотя большинство тех, кого мы рассмотрим ниже, подразумевают 12-месячный период, начинающийся и заканчивающийся 31 июня.

У восточных его принято обозначать в зависимости от текущего года, в то время как западные публикуют отчет «наперед». Например, сейчас Sony находится в самом разгаре 2020 фискального года, а EA уже в 2020. Хотя в обеих компаниях предыдущий финансовый период закончился 31 июня.

В списке, представленном ниже, компании ранжированы на основе общего дохода. Там, где это необходимо, мы учитывали только выручку от игрового сегмента. Кроме того, в списке находятся только те компании, которые опубликовали финансовые отчеты и сделали их доступными для всех.

10. Take-Two Interactive

Доход: $1.79 миллиарда

Доходы Take-Two Interactive за 2020 год действительно впечатляют. Чистая прибыль компании составила 173 миллиона долларов, что намного больше, чем в прошлом году. Для примера, в 2020 компании удалось заработать всего 67 миллионов долларов. Что касается общей выручки, то по сравнению с прошлым годом, она тоже выросла на 13 миллионов долларов. Take-Two отмечает, что самыми продающимися франшизами стали Grand Theft Auto, NBA 2K и WWE 2K. Увеличения операционного и чистого дохода в первую очередь связаны с более высокой валовой прибылью. Во многом этого удалось добиться за счет снижения затрат на разработку видеоигр (и другого программного обеспечения) и уменьшения других издержек — за счет продуктов, которые были разработаны и выпущены ранее, но приносят прибыль. Часть общего дохода пришлось компенсировать тратами, которые ушли на исследование и разработку других видеоигр, которые не удалось выпустить по тем или иным причинам.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

9. Ubisoft

Доход: $2 миллиарда

С финансовой точки зрения 2020 год у Ubisoft выдался вполне успешным. Компания объясняет свой успех возвращением франшизы Assassin’s Creed, релизом Mario Rabbids Kingdom Battle (для приставки Nintendo Switch), а также непрекращающимся доходам от таких многопользовательских игр, как Rainbow Six Siege, The Division и Ghost Recon Wildlands. Кроме того, Far Cry 5 стала самой успешной в истории серии и оказалась на втором месте среди самых выдающихся проектов за всю историю компании. По словам Ubisoft, повышение качества выпускаемых студией игр было признано игроками, как и успехи в работе с комьюнити. Поэтому компания будет стараться работать над качеством своих продуктов и после их непосредственного релиза, осуществляя онлайн-поддержку.

Исполнительный директор компании Ивс Гиллемот заявил, что успех Ubisoft стал результатом долгосрочного планирования, основанного на работе с существующими франшизами, создании новых игровых серий, а также инвестирования в навыки членов команды. Основная цель компании, которая и позволяет Ubisoft двигаться вперед, по-прежнему состоит в том, чтобы предоставлять конечным потребителям высококачественные игры и надежные онлайн-сервисы. Прогнозируя будущие возможности компании, Гиллемот отметил «перспективные десктопные и мобильные сегменты рынка, особенно в Китае», а также развитие киберспорта.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

8. Square Enix

Доход: $2.2 миллиарда

Фактически чистая годовая прибыль Square Enix снизилась на шесть миллионов йен, что объясняется «уменьшением количества популярных игр-блокбастеров». Dragon Quest XI и Final Fantasy XII: The Zodiac Age стали единственными крупными консольными релизами издателя за последние 12 месяцев. Было отмечено, что высокие продажи во многом объясняются такими ранее выпущенными проектами, как NieR: Automata, которые и привели к увеличению операционных доходов.

Кроме того, на общую годовую прибыль Square Enix сильно повлияли высокие доходы мобильных и браузерных игр. Спин-оффы таких популярных франшиз, как Final Fantasy: Brave Exvius, Hoshi No Dragon Quest и Kingdom Hearts Union X увеличили доход от лицензионных поступлений, что по сравнению с предыдущим финансовым годом повлекло за собой значительное увеличение чистой и операционной прибыли.

И Final Fantasy XIV, и Dragon Quest X до сих пор пользуются успехом и демонстрируют высокую доходность. Что во многом объясняется продажей дисков и увеличившимся спросом игроков на сервисы с абонентской платой.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

7. Bandai Namco Entertainment

Доход: $3.6 миллиарда (включая телевидение и сетевые услуги, развлекательные комплексы)

Общая прибыль Bandai Namco Entertainment в $3.6 миллиардов долларов, помимо видеоигр включает в себя и доходы за дополнительный развлекательный контент. Из-за того, что в Японии все развлекательные сферы принято объединять, мы не можем точно определить, сколько именно компании удалось заработать на телевизионных или сетевых услугах, инвестициях в развлекательные объекты и VR-устройства. Но учитывая, что приведенный доход здесь указан с учетом инфляции, то реальная прибыль (только за продажи видеоигр) была бы совсем другой. Поэтому вполне вероятно, что компания оказалась бы на более дальних позициях в этом списке.

Bandai Namco Entertainment также отмечают хорошие продажи Tekken 7 и растущую популярность Dragon Ball FighterZ, которые способствуют развитию компании в целом. Дополнительно упоминается, что повторные продажи уже выпущенных игровых серий составляют примерно 14,2% от общего годового дохода.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

6. Tencent Games

Доход: $4.4 миллиарда

Tencent — одна из крупнейших компаний в области высоких технологий во всем мире. Несмотря на то, что игры составляют всего лишь часть от ее общего дохода, Tencent все равно заслуженно находится в этом списке. Даже, если взять прибыль компании исключительно от компьютерных игр, то она бы все равно вошла в наш TOP 10. Клиентские ПК игры в 2020 году принесли Tencent 1.88 миллиардов долларов, а мобильные — 2.5 миллиарда долларов. Доходность обеих сфер, по сравнению с предыдущим годом, выросла на 13% и 59% соответственно.

Доход от ПК игр снизился у таких продуктов, как Dungeon Fighter Online и League of Legends, хотя во многом спад пользовательской активности можно объяснить их переходом на мобильные платформы. Компания прогнозирует дальнейшее замедление рынка ПК игр, т.к. мобильная платформа по-прежнему остается лидирующей в азиатском сегменте. Tencent планирует расширить свое присутствие в компьютерных играх, занимаясь продвижением киберспортивных турниров, а также таких известных видеоигр, как PUBG и Fortnite, не забывая и вполне необычные проекты вроде Subnautica. Для справки, в 2020 году валовой доход Tencent составил 35 миллиардов долларов США.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

5. Electronic Arts

Доход: $5.2 миллиарда

Для EA 2020 финансовый год оказался настолько успешным, что чистые и операционные доходы значительно превысили прошлогодние прогнозы. Кроме того, на протяжении всех 12 месяцев прибыль компании продолжала непрерывно расти. Примечательно, что по сравнению с 2020 финансовым годом, общая выручка компании за цифровые продажи выросла до 3,450 миллионов долларов. Издатель объясняет прибыль своими «играми и онлайн-сервисами, которые были удостоены наград», а также «огромным каталогом продуктов, принадлежащих EA и доступных для запуска на ключевых платформах», «акцентированием внимания компании на онлайн-сервисах для расширения аудитории пользователей». В качестве причин своего финансового успеха компания приводит такие проекты, как FIFA 18, Battlefield 1, Star Wars Battlefront 2, The Sims 4 и ряд онлайн-сервисов (включая Ultimate Team и такие мобильные игры, как Star Wars: Galaxy).

4. Activision Blizzard

Доход: $7.2 миллиардов

Поскольку финансовый год Activision совпадает с календарным, то последний отчет описывает ситуацию компании за 2020, а не 2020 год. Исполнительный директор Бобби Котик отметил, что «последний квартал для Activision Blizzard стал рекордным и завершил собой рекордный год». «За 12 месяцев наше сообщество достигло новых высот, благодаря чему и удалось получить рекордно высокую прибыль. Кроме того, мы серьезно поработали над тем, чтобы обеспечить компании дальнейший успех, создав для этого все возможности, среди которых запуск киберспортивного турнира Overwatch League. Мы готовы развиваться дальше и готовы радовать наших игроков и фанатов», пишет в отчете компании Бобби Котик.

Общая выручка, по сравнению с предыдущим 2020 годом, увеличилась с $6.6 до до $7.2 миллиардов долларов. Однако, если говорить об операционных доходах компании, то с $1.1 миллиарда долларов он уменьшился до $273 миллионов, во многом из-за колоссального налогового вычета, который составил $878 миллионов долларов. Потери стали результатом недавно принятой налоговой реформы.

Как и всегда, высокий доход компании обусловлен прибылью за счет таких популярных франшиз, как Overwatch, Destiny 2 и World of Warcraft. Дополнительно Activision отметила в своем отчете новые возможности для расширения влияния собственных брендов на развитие киберспорта, другие потребительские товары и «линейные медиа», которые будут и дальше способствовать успеху компании. Что касается популярности турнира Overwatch League, то издатель уже «продал первые 12 команд за почти четверть миллиарда долларов, а также более 100 миллионов долларов было получено за счет спонсорских продаж и прав на показ трансляций».

Примечательно, что в отчете компании упоминается о том, что Activision занимается исследованиями в области цифрового маркетинга в мобильных играх, за разработкой которых стоит ее дочерняя студия King.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

3. Nintendo

Доход: $9.9 миллиардов

Благодаря резкому повороту в судьбе Nintendo, издатель оказался на третьем месте в списке самых успешных. Растущая популярность приставки Nintendo Switch, высокие продажи собственных продуктов (включая программное обеспечение) и контента от сторонних компаний значительно повлияли на рост общего дохода и увеличили чистую прибыль компании. За последний финансовый год Nintendo продала 15.05 миллионов экземпляров приставок Switch. Что касается видеоигр, включая Super Mario Odyssey, то их было продано более 10 миллионов единиц. Другие успешные продукты, вроде Mario Kart 8 Deluxe и Splatoon 2, также принесли компании существенную прибыль. В целом количество проданных видеоигр и другого программного обеспечения для Nintendo Switch достигло отметки в 65 миллионов единиц.

Если говорить о Nintendo 3DS, то она до сих пор пользуется спросом и активно продается во всех регионах. Всего за последний год их было продано более 6.4 миллионов штук. Такие игры, как Pokemon Sun и Moon значительно увеличили общее количество проданных игр до 35,64 миллионов копий.

Что касается цифровых продаж, то по сравнению с предыдущим годом у Nintendo они увеличились с 67% до 87%. Успех во многом обусловлен и играми для мобильных платформ, в частности Animal Crossing Pocket Camp. Но, вероятнее всего, ключевым дополнительным доходом для компании стала приставка SNES Classic. Всего было продано более 5,8 миллионов ее экземпляров.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

2. Microsoft

Доход: $10.4 миллиардов (только игры)

2020 финансовый год принес игровому подразделению Microsoft огромный успех. За четвертый квартал Xbox добавила в копилку компании около $2.29 млрд долларов, что на 39% больше, чем за аналогичный период в прошлом году. Общий годовой доход игрового подразделения Microsoft составил 10,353 миллиардов долларов. Рост прибыли на 36% объясняется повышенным спросом на игры для Xbox и другие сервисы, в основном от сторонних производителей. Такие абонентские услуги, как подписка Game Pass, показали себя с лучшей стороны, доказав свою рентабельность.

Microsoft также отметила главные потенциальные проблемы, которые могут сильно повлиять на общий доход компании в 2020 финансовом году. Среди них такие риски, как «высокая конкуренция», «инвестирование и поддержка новых продуктов, которые могут не достичь желаемых результатов», а также беспокойства, связанные с изменениями в организации системы продаж.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

1. Sony

Доход: $16.5 миллиардов (только игры)

Sony возглавляет наш список самых успешных издателей 2020 года, во многом за счет успешных продаж аппаратного и программного обеспечения для PS4. В целом, по сравнению с предыдущим годом, общий доход компании вырос с 294 (18%, или 13% по текущему курсу) до 1, 943.8 миллиардов йен. Sony отмечает, что увеличению дохода сильно способствовал рост продаж программного обеспечения, отдельно компания подчеркнула и растущую прибыль за счет использования цифровых сервисов и абонентских услуг (подписок). Что касается интернет продаж, то решающим стало постоянно увеличивающиеся количество подписчиков PlayStation Plus.

Несмотря на то, что компания серьезно опасалась снижения общего дохода (во многом из-за ожидаемого спада продаж приставок PS4) в течение оставшейся части 2020 года и последующие периоды, полученный финансовый отчет за первый квартал, позволил пересмотреть ранее составленные прогнозы. В целом общие продажи, по сравнению с ожидаемыми, выросли на один миллион единиц. Sony объяснила это тем фактом, что серия God of War и другие продукты значительно превзошли все ожидания, а игры, анонсированные на E3, получили высокую обратную связь.

Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.

Activision Bizzard акции, форум

Вся жизнь – игра. Компании индустрии видеоигр.

Сегодня в видеоигры играет больше людей, чем когда-либо прежде. Вполне вероятно, что сфера видеоигр продолжит стремительно расширяться, забирая все большую долю всего сектора развлечений.

Исследование, проведенное Electronic Entertainment Design and Research, показало, что примерно 211 млн американцев играли в видеоигры в 2020 году — это примерно 67% населения США. Всего около 1/3 населения Земли играет в игры, и эта цифра растет с каждым годом. По оценкам Newzoo, в 2020 году мировой рынок игровой индустрии принесет доход в размере $152,1 млрд, что на 9,6% больше, чем в предыдущем году.

Индустрия видеоигр была и остается высококонкурентной. В сегодняшнем обзоре мы рассмотрим компании, строящие свой бизнес в этом сегменте, чьи акции можно купить на Санкт-Петербургской бирже.

Наименование компании

Авто-репост. Читать в блоге >>>

Инвестиционные идеи Activision Blizzard
Activision Blizzard (ATVI), один из ведущих мировых производителей видеоигр, недавно опубликовал неоднозначный финансовой отчет за 2-й квартал 2020 г. Cкорректированная выручка уменьшилась на 12.9% г/г до $1.21 млрд., но превзошла как собственный прогноз руководства $1.15 млрд., так и консенсус-прогноз на уровне $1.19 млрд. Негативным фактором стал отказ от франшизы Destiny в начале этого года, в то же время поддержку продажам оказали хорошие результаты игр Call of Duty: Black Ops 4, Candy Crush, а также состоявшийся в марте успешный запуск Sekiro: Shadows Die Twice − новой игры в жанре action/RPG. Цифровые продажи обеспечили 78% общей выручки против 77% во 2-м квартале 2020 г. Скорректированный показатель EBITDA упал на 19.2% до $340 млн., а скорректированная прибыль на акцию просела на 7.3% до 38 центов, но оказалась существенно выше средней оценки аналитиков Уолл-стрит на уровне 26 центов. Ежемесячная активная аудитория (MAU) компании в отчетном периоде составила 327 млн. пользователей.

Авто-репост. Читать в блоге >>>

Новый Call of Duty будет выпущен до конца июня
03 мая 2020 / 06:45
Новый Call of Duty будет выпущен до конца июня
Источник фото: www.dailystar.co.uk

Новая информация о Call of Duty, о которой мы писали ранее, появилась в Сети. На сей раз было сделано уточнение о дате релиза. Шутер планируют презентовать уже до конца июня нынешнего года.

Сообщается, что во время вчерашнего отчета комания-создатель Activision сообщила о том, что ожидаемый шутер Call of Duty будет продемонстрирован уже во втором квартале текущего года, то есть до 30 июня. При этом, как сообщается, подобный срок вероятнее всего был взят с запасом.

Помимо этого, как считается, компанией разрабатывается и перезагрузка игры Modern Warfare 2, которая вероятнее всего станет частью особого комплекта, как это было раньше.

Напомним, что до этого мы писали о том, что в Call of Duty: Black Ops 4 введут операцию «Визит Спектра»

Сотни миллионов людей по всему миру играют в компьютерные игры, не жалея времени и денег.
Инвесторы предпочитают зарабатывать на вложениях в акции компаний, которые создают такие игры.

Наш ведущий аналитик Вадим Кравчук разбирается в ситуации.

Activison Blizzard

Activision Blizzard является лидером по капитализации среди игровых компаний, но при этом самой дешевой по соотношению EV/ EBITDA (13,7).
Это связано именно с небольшим числом ярких новых проектов, считает Вадим Кравчук.

Несмотря на вышеуказанные обстоятельства прошлый год для компании выдался рекордным с позиции финансовых результатов.
В Activision Blizzard зафиксирован прирост выручки на 7%, операционной прибыли — на 48%.
Затраты на исследования и разработки — а это ключевая статья расходов — остаются под контролем, а количество денег на балансе превышает величину долговых обязательств вдвое, заметил аналитик.

С сентября прошлого года акции потеряли почти 50% стоимости, тем самым вернувшись к справедливым уровням с позиции прибыли и свободного денежного потока.
Учитывая статус лидера сектора, недооцененность относительно конкурентов и наличие интересных продуктов, считаем, что акции компании имеют неплохие долгосрочные перспективы для покупки.

Очень все любят изучать успешные истории, как Гугл вырос на тысячи процентов, как Яблоко и тд. Но изучать истории фиаско не менее важно.

Не одно поколение, выросло на играх ATVI. Я начинал еще с WC2, устраивая изометрические зарубы между «ушастыми» и не очень.

Activision Blizzard Inc

Description:

Activision Blizzard, Inc., a member of the Fortune 500 and S&P 500, is the world’s most successful standalone interactive entertainment company. We delight hundreds of millions of monthly active users around the world through franchises including Activision’s Call of Duty®, Spyro™, and Crash™, Blizzard Entertainment’s World of Warcraft®, Overwatch®, Hearthstone®, Diablo®, StarCraft®, and Heroes of the Storm®, and King’s Candy Crush™, Bubble Witch™, and Farm Heroes™. The company is one of the Fortune “100 Best Companies To Work For®.” Headquartered in Santa Monica, California, Activision Blizzard has operations throughout the world. More information about Activision Blizzard and its products can be found on the company’s website, www.activisionblizzard.com

Компания последний год под давлением. Уход главного разработчика игры Destiny, удачные релизы конкурентов.(Fortnite)

Компания ожидает несколько исков, испытывая со всех сторон давление, что сказалось на котировках.

По сегментам в компании все стабильно.

Участились рекомендации по покупке Activision Blizzard(ATVI). Действительно, это вроде бы хороший шанс прикупить себе частичку Diablo, Warcraft, Starcraft. Сейчас цена в районе 50-51 USD. Хочу отметить, что американские аналитики ждут бумагу по тех анализу в районе 48 USD — где-то мельком читал, ссылку уже не найду. Потом upside процентов 30%-50%.

Плюсы: 1) геймеров все больше, 2) близзарды создают «миры», а не игрушки. Высокая лояльность. Близзардконы и проч.

Минусы: 1) после того, как упустили dota2 (почитайте про этот эпичный фейл), рынок стал все чаще сомневаться в волчьем оскале «вьюжан» и умении монетизировать свои «миры» 2) последняя отчетность показала, что от геймерского «пирога» откусывается все больше кусочков не в пользу близзардов.

Но на мой взгляд, старички еще повоюют. Но могут и обделаться. В любом случае, быстрого отскока акций не происходит. Есть возможность вдумчиво почитать информацию по бумаге, вспомнить, во что вы когда-то играли.
Ждем в кино вторую часть Варкрафта в 2020 году.

Анализ бизнеса компании Activision Blizzard

Гейминг — одна из индустрий, которая растет быстрыми темпами уже много лет и без сомнения продолжит расти в обозримом будущем. Компьютерные и мобильные игры, которые не так давно ассоциировались в основном с развлечением для детей, превратились в большой и серьезный бизнес.

Рост гейминга происходит преимущественно за счет мобильных игр — с ростом проникновения смартфонов и быстрого мобильного интернета, а также роста популярности формата free-to-play (когда сама игра бесплатна, а монетизация происходит за счет внутриигровых покупок, которые дают какие-то бонусы) игры стали доступны большинству жителей земли.

Гейминг — не развлечение, а профессия

Отдельно стоит отметить рост eSports, в рамках которого многие компьютерные игры все больше становятся похожи на профессиональный спорт — с официальными лигами, командами профессиональных игроков, получающих высокую зарплату, спонсорскими контрактами, масштабными турнирами, трансляциями матчей и т.д. Хотя прямые доходы индустрии eSports пока составляют маленькую долю от всего игрового рынка, она является важным драйвером роста всего рынка, так как вовлекает сотни миллионов людей по всему миру в мир гейминга.

Например, самый масштабный турнир по киберспорту, Dota 2 International, который проходит каждый год и является аналогом чемпионата мира по этой игре, в 2020 году имел призовой фонд более 25 миллионов $ и аудиторию более 15 миллионов зрителей по всему миру.

Турнир Dota 2 International

Как всегда в случае, когда есть растущий рынок, возникает вопрос — какие публичные компании будут бенефициарами этого роста? Существует большое количество компаний из разных отраслей, через которые можно сделать ставку на рост рынка гейминга, но, конечно, самые очевидные кандидаты — непосредственно разработчики игр. В рамках этого обзора рассмотрим одного из лидеров рынка — американскую Activision Blizzard.

Activision Blizzard — культовый разработчик игр

Те, кто хоть когда-то играл в компьютерные игры, наверняка слышали, если не о самой компании, то как минимум о ее играх: Call of Duty, World of Warcraft, StarCraft (я играл в нее в школе :)) и т.д.

Компания имеет три основных сегмента — Activision, Blizzard и King. Первые два дали название всей компании, которая появилась в 2008 в результате слияния Activision Inc и Vivendi Games (в которую входила Blizzard Entertainment). Почти всю выручку обеих компаний генерируют игры для PC и консолей. Так как Activision Blizzard не могла не видеть тренд на рост мобильных игр, в 2015 году она совершила крупную сделку, приобретя одного из крупнейших разработчиков мобильных игр King за 5,9 миллиарда $ (наиболее известной франшизой которого является серия игр Candy Crush).

Сейчас все три сегмента компании примерно сопоставимы как по выручке, так и по операционной прибыли.

Акции компании демонстрировали бурный рост с 2013 до осени 2020 года — за это время они выросли почти в 8 раз. Однако затем произошла серьезная коррекция и капитализация упала почти в 2 раза от пиковых уровней всего за несколько месяцев.

Хотя это падение совпало с общей коррекцией на рынке, оно было намного более жестким и с тех пор акции не отрасли вслед за индексом. Сейчас капитализация компании составляет около 35 млрд $ с P/E = 20, что выглядит вполне разумным для компании, работающей на привлекательном растущем рынке. Может быть сейчас хороший момент купить ее акции?

Инвестиционный анализ Activision Blizzard

Как обычно бывает в таких случаях, есть загвоздка. Бизнес компании действительно рос в последние годы, хотя большая часть роста была неогранической (за счет поглощения King). За 2020 год Activision Blizzard получила рекордную выручку и прибыль, однако в этом году компания прогнозирует значительно снижение показателей — выручка может упасть на 20%, а прибыль фактически в 2 раза. У компании в этом году почти не будет новых крупных релизов игр, которые сгенерировали значительные доходы в прошлом году, включая Destiny и World of Warcraft. В конце 2020 года Activision Blizzard объявила о сокращении 8% штата и закрытия ряда неключевых направлений, чтобы оптимизировать издержки. Чтобы как-то поддержать котировки компания объявила байбек на 1.5 млрд $, однако это не спасло от сильной коррекции.

Компания говорит о том, что 2020 год будет периодом трансформации — она делает большой упор на развитие направлений, связанных с киберспортом, включая лигу Overwatch, в рамках которой соревнуется 20 команд из США, Канады, Китая, Кореи, Великобритании и Франции. Лига была запущена в 2020 году и на нее возлагаются большие ожидания — владельцами многих команд являются известные корпорации (Kraft Group, Comcast, NetEase и т.д.), у лиги именитые спонсоры (Intel, HP и т.д.), сумма контрактов с которыми превысила 200 миллионов $, а Twitch (стриминговая платформа, принадлежит Amazon) по слухам заплатил 90 миллионов $ за право эксклюзивно транслировать матчи лиги в течение двух лет (кроме Китая).

В то же время с учетом планируемого падения показателей (форвардный P/E 2020 около 40) Activision Blizzard стоит мягко говоря не дешево. Два из трех основных сегмента бизнеса компании (Activision и Blizzard) генерируют почти всю выручку за счет игр для PC и консолей, т.е. сегментов рынка, которые медленно растут. Выручка мобильного подразделения King пока растет, но довольно медленно, так как у нее не было крупных новых успешных релизов в последние несколько лет и основные доходы по-прежнему генерирует франшиза Candy Crush.

Ближе к концу 2020 года компания планирует запустить мобильную версию своей самой продаваемой игры Call of Duty, а в 2020 году скорее всего выйдет Diablo 4, на которую также возлагаются большие ожидания. Однако учитывая непредсказуемость игрового рынка и быструю смену трендов, пока сложно сказать, насколько смогут новые релизы поправить показатели компании после просадки в этом году.

Резюме

Таким образом, не стоит ориентироваться на текущие мультипликаторы компании — в настоящий момент Activision Blizzard стоит весьма не дешево, учитывая прогнозируемый спад показателей. Тем, кто разбирается/интересуется игровой индустрией и рассматривает акции компании для покупки, стоит следить за крупными релизами новых игр и первой реакцией на них — возможно, в какой-то момент наметится разворот показателей и хорошая точка для входа. Сейчас покупка акций имеет высокие риски, так как в ближайшие кварталы финансовые результаты будут хуже прошлогодних (рынок не особо жалует такие компании, даже если о падении уже известно), и сложно прогнозировать, как долго продлится такая ситуация.

После слов Трампа в США рухнули акции компаний-разработчиков компьютерных игр

Заявление президента США Дональда Трампа привело к обвалу курса акций крупных компаний, занимающихся производством видеоигр. Заявление Трамп сделал после стрельбы в трех штатах страны, приведшей к гибели 29 человек.

«Мы должны остановить восхваление насилия в нашем обществе и это должно включать и отвратительные и ужасные видеоигры, которые стали теперь обычным делом», — цитируют Дональда Трампа в своих новостях американские СМИ.

После этого заявления, по данным торгов Нью-Йоркской биржи, акции Activision Blizzard Inc. упали почти на 6 процентов, Electronic Arts — на 4,63 процента. Потеряли в цене и акции других компаний.

Ранее «СП» сообщала новость о том, что руководство популярной электронной энциклопедии Wikipedia запретило размещать ссылки на четыре российские издания

Читайте IT новости здесь, на страницах «Свободной Прессы», и в социальных сетях: Facebook, Twitter, ВКонтакте, Одноклассники, Мир тесен, а так же Telegram.

Минпромторг обещает фантастический прорыв в микроэлектронике, правда, не сейчас, а через пять лет

Почему на Западе до сих пор верят, что смогут перекупить жителей отколовшихся от Украины регионов?

В Бундестаге напрасно убеждают своего канцлера изменить политику санкций

Топ-9 акций для получения дохода от киберспорта

Речь идет об Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two и 6 других.

«Я не фанат киберспорта, по крайней мере, пока им не стал. Но на финал в прошлые выходные решил пойти, – пишет колумнист Marketwatch Майкл Браш. – Как инвестору, мне стало интересно посмотреть, чем же вызван такой ажиотаж. Атмосфера была наэлектризована до предела – болельщики наблюдали, как две команды выстроились за столами на сцене, а сам процесс игры демонстрировался на больших экранах над ними».

На арене вместимостью 20000 мест (причем все билеты были распроданы) команда London Fusion соревновалась с Philadelphia Fusion, и первая выиграла. Финал был похож на что-то среднее между концертом Beatles и вторым «британским вторжением», а атмосфера была намного более напряженной, чем на большинстве финальных соревнований Высшей лиги.

Судя по энергетике, царящей на бруклинской арене «Барклайс-центра» во время финала Overwatch League, киберспорт занял достойную позицию в современном мире и обещает стать мощным потребительским трендом, для которого непременно нужно найти место в инвестиционном портфеле.

Настоящий ажиотаж, вызванный данным событием, как раз и является одной из причин, по которым аналитик Baird Колин Себастьян верит, что этот вид спорта займет почетное место в сфере развлечений, достигнув $145 млрд в годовом объеме продаж к 2020 году. Аналитик советует инвесторам хорошо присмотреться к компаниям, стоящим во главе нового тренда.

ВЛАДЕЛЬЦЫ КИБЕРСПОРТИВНЫХ ЛИГ
Разработчики видеоигр получают непосредственную выгоду, поскольку они владеют киберспортивными лигами – это приносит им доход от продажи билетов, мерчендайзинга, публикаций материалов в СМИ, рекламы и спонсорства. А также косвенную – у киберспорта становится все больше поклонников, что помогает увеличивать продажи.

1. Tencent Holdings владеет Riot Games, чья «Лига легенд» является одной из самых популярных компьютерных игр в мире, а также League of Legends Championship Series – профессиональной киберспортивной лиги.

Tencent считается основным холдингом в данной сфере, поскольку он очень популярен в Китае, где компания и была основана. Китай имеет самую большую базу геймеров в мире – около 442 млн по состоянию на 2020 год, при этом уровень вовлеченности интернет-пользователей оценивается в 57%, судя по данным CNNIC. На Китай приходится третья часть от общего дохода всемирной игровой индустрии, сообщает NewZoo.

Tencent заключила договор с Disney, по которому развлекательный портал получает право создать специализированный стриминговый сервис для трансляции League of Legends вплоть до 2023 года. Кроме того, Tencent планирует запустить в Китае телевизионный канал, который будет освещать события киберспорта.

2. Activision Blizzard владеет Overwatch League – лигой, финал которой проводился в «Барклайс-центр». Сейчас в лиге 12 команд, но со временем число должно увеличиться до 28. Компания также планирует создать лигу для игры Call of Duty, сообщает аналитик Goldman Sachs Кристофер Мервин.

Activision Blizzard привлекает инвесторов и по другим причинам. Корпорация уже владеет компанией King – создателем знаменитой мобильной головоломки Candy Crush Saga, которая приносит немалую прибыль. Кроме того, ключевым источником роста корпорации становится конвертация игр для ПК и консолей в мобильные, спрос на которые быстро увеличивается в Китае, где компания надеется расширить свои возможности через партнерство с NetEase.

Еще одним фактором, который может способствовать росту акций компании, станет релиз игры Call of Duty: Black Ops 4, запланированный на октябрь.

«Бизнес Activision представляет собой диснеевские развлечения 21 века, но с более высокой операционной рентабельностью», – говорит аналитик Jefferies Тимоти О’Ши.

Тем не менее, акции Activision Blizzard могут страдать «приступами слабости» из-за боязни конкуренции со стороны игры Fortnite, созданной Epic Games. Но не стоит беспокоиться.

«Несомненно, Fortnite – одна из самых популярных игр за долгое время, но даже несмотря на это, ее цель – расширить рынок, а не поглотить его», – отмечает О’Ши.

3. Американский издатель, разработчик и дистрибьютор компьютерных игр Take-Two Interactive полностью владеет компаниями 2K Games и Rockstar Games. Компания установила партнерские отношения с Национальной баскетбольной ассоциацией (НБА), готовясь к запуску лиги NBA 2K eLeague.

4. Electronic Arts — американская корпорация, которая занимается распространением видеоигр, а также создает лиги на базе Международной федерации футбола (ФИФА) и серии футбольных игр Madden NFL. Пока что Electronic Arts получает за это не самые большие деньги, но все еще впереди.

О растущем влиянии киберспорта свидетельствует еще и тот факт, что известные бренды все чаще становятся спонсорами в данной области: Toyota, HP, Intel, T-Mobile US, Nissan, Berkshire Hathaway и Unilever.

Кроме того, в индустрию инвестируют владельцы и топ-менеджеры традиционных спортивных команд.

Twitch – самая популярная платформа для просмотра киберспортивных соревнований. Ежедневная аудитория сервиса за январь составила 962000 человек. По данным Mintel, этот показатель намного выше, чем у двух крупнейших телевизионных каналов: в 2020 году за сутки к MSNBC подключилось 885000 человек, а к CNN – 783000.

Растущая аудитория Twitch становится привлекательной и для знаменитостей – в марте канадский рэпер Дрейк сыграл в компьютерную игру Fortnight с известным геймером Тайлером Блевинсом.

По мнению Джона Балларда, Twitch всегда был главным козырем Amazon. Он считает, что приобретение компанией стримингового сервиса еще в 2014 году было по-настоящему умным ходом. Баллард описывает Twitch как соцсеть для геймеров, где зрители могут следить за игрой любимых стримеров, а также общаться с другими игроками и совершенствовать свои навыки.

Как самая крупная платформа с 70% активных пользователей ежемесячно, по данным Goldman Sachs, Twitch неплохо зарабатывает на «сетевом эффекте». Сервис продолжает развиваться и совершенствоваться, привлекая все больше новых пользователей, а Amazon.com получает свою долю от продаж. Компания также интегрировала Twitch в Prime, что помогает сервису Amazon становиться масштабнее.

«Twitch представляет собой один из самых привлекательных активов в мире киберспорта», – говорит аналитик Goldman Sachs Хит Терри. Но как ни странно, Amazon не упомянула стриминговый сервис в своей последней квартальной отчетности. Компания сослалась на Twitch только однажды в годовом отчете, но и то косвенно.

Инвесторы в сферу высоких технологий, знают, что успешными могут быть не только компании, продающие готовую продукцию. Неплохую прибыль принесут и акции предприятий, которые занимаются разработкой технической базы для данной области. Именно поэтому Nvidia продолжает оставаться привлекательной. Корпорация создает линейку высокопроизводительных графических процессоров GeForce (GPU), используемых на мощных ПК, которые нравятся геймерам. Так что растущая популярность киберспорта только поможет Nvidia успешно развиваться и в дальнейшем.

«Nvidia создает уникальную возможность для привлечения все большей аудитории геймеров», – отмечает аналитик Goldman Sachs Тошия Хари. Корпорация занимает лидирующее положение среди производителей игровых видеокарт, отчасти потому, что она вкладывает большую часть своего бюджета в разработку GPU-платформ, в то время, как ее конкурент AMD занимается развитием других производственных линий. Специализированные чипы Nvidia также могут быть использованы в искусственном интеллекте, центрах обработки данных машинного обучения и беспилотных автомобилях.

Не стоит забывать и про Logitech International – ведущего поставщика высококачественных игровых мышей, гарнитур и игровых клавиатур. Внимания достойна также корпорация Microsoft – хотя у нее так и не получилось стать известным производителем смартфонов, компания продает популярный Xbox. В конце прошлого года вышла обновленная линейка Xbox One X, целевой аудиторией которой как раз и являются геймеры.

МОЖНО КУПИТЬ ETF

Инвесторов, которые хотят быть в курсе всех последних трендов в мире видеоигр и киберспорта, может заинтересовать биржевой инвестиционный фонд ETFMG Video Game Tech размером в $120 млн. Его портфель состоит из акций 72 предприятий из данной сферы, самая крупная из них – Glu Mobile.

Не все можно купить: разработчик игр Ubisoft пытается избежать насильственного поглощения со стороны Vivendi

Источники: Bloomberg и Ubisoft

Ubisoft за несколько лет превратилась из маленькой семейной компании во Франции в глобального игрока на рынке компьютерных игр. В Ubisoft трудится 10 000 человек. Компания открыла студии почти в 20 странах мира.

Однако недавно главе Ubisoft Иву Гиймо позвонил французский промышленник, миллиардер и председатель медиагруппы Vivendi Винсент Боллоре. «Он сказал, что нам надо поговорить о потенциальной синергии», вспоминает Гиймо.

Через два часа после состоявшегося разговора Гиймо узнал, что Vivendi купила 6,6% Ubisoft. Это было не предложение обсудить потенциальные возможности партнерства, а демонстрация намерения Vivendi поглотить Ubisoft – хочет она того или нет.

Сейчас Гиймо опасается, что Vivendi поглотит Ubisoft по частям, последовательно выкупая доли у акционеров. На сегодняшний день Vivendi уже приобрела 15% акций компании, передает Financial Times.

Культура Vivendi чужда бизнесу Ubisoft и поставит крест на творчестве, уверен Гиймо. Президент Sony Computer Entertainment Europe Джим Райан описывает Гиймо как справедливого, но жесткого человека, с которым трудно иметь дело. Но 90% доходов Ubisoft обеспечивают зарубежные рынки. А это лучшее свидетельство успеха Гиймо.

Ubisoft – третий по величине в мире производитель компьютерных игр. В числе культовых – Assassin’s Creed, Prince of Persia, Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell и другие. Ubisoft разрабатывает игры и для персональных компьютеров, и для мобильных устройств, и для игровых приставок. В 2011 году компания создала киностудию Ubisoft Motion Pictures для выпуска фильмов по играм.

Vivendi – крупнейшая французская медиагруппа. Ей принадлежит всемирно известный музыкальный холдинг Universal Music Group, крупные пакеты акций второго по величине французского мобильного оператора SFR, сотового оператора Maroc Telecom, а также сеть кабельного телевидения Canal+.

По стоимости компании несопоставимы: капитализация Ubisoft – 2,2 миллиарда евро, а Vivendi – 24,1 миллиарда евро.

Недавно компания стала крупнейшим акционером Telecom Italia, скупив 20% ее акций. В числе ее приобретений – 26,7% в компании Gameloft, также заметном игроке в мировой индустрии видеоигр, аффилированной с Ubisoft.

2 сентября французский медиаконгломерат Vivendi увеличил долю в видеохостинге Dailymotion, принадлежащем телекоммуникационной Orange, до 90%, купив 10% в материнской компании.

По данным источников Les Echos, Vivendi приобрела 10% акций Orange за чуть более чем 27 миллионов евро. В июне прошлого года французский конгломерат купил 80% акций телекоммуникационной компании за 217 миллионов евро. Теперь Vivendi владеет 90% акций Orange и косвенно 90% акций ее «дочки» Dailymotion.

Разница между играми и кино становится все меньше, признает Гиймо: «Индустрия видеоигр умеет создавать мифические миры, а Голливуд – создавать истории».

В распоряжении Vivendi около 2 миллиардов евро наличными, которые компания получила от продажи активов в последние два года. У нее есть опыт работы в индустрии игр – Vivendi владеет контрольным пакетом акций калифорнийской компании по производству видеоигр Activision Blizzard.

Глава Vivendi Винсент Боллоре имеет репутацию хитрого и безжалостного бизнесмена, который умеет создавать акционерный капитал. Но Гиймо планирует переиграть Боллоре и сохранить независимость семейной компании.

Братья Гиймо создали Ubisoft в 1986 году. Начав с продаж игр других производителей, Ubisoft быстро выросла: в течение нескольких лет она вышла на рынки Великобритании, Германии и даже США. Позднее компания начала собственное производство игр – первая из них называлась Zombie.

За 2011–2015 годы акции компании выросли в 4 раза. Стремительный рост прекратился после того, как Vivendi заинтересовалась бизнесом компании. Недавно Гиймо объявил о том, что прерывает традицию ежегодного выпуска новой серии игры Assassin’s Creed и после разочаровывающих результатов последней серии намерен пересмотреть условия франшизы.

С Vivendi Гиймо не хочет иметь никаких дел: «Если мы захотим снять кино для международного рынка, мы будем вести переговоры с Fox, Warner или Sony Pictures. Они специалисты в этой отрасли. И мы не будем говорить с Canal+».

«У Vivendi совершенно другой способ вести бизнес, который вы никогда не увидите в Великобритании, США и даже азиатских странах, – объясняет Гиймо. – Если вы хотите приобрести компанию, вы сначала проведете переговоры с ней и потом купите ее. Вы не просто приходите и забираете всю ее систему».

«Многие компании практикуют стиль управления по принципу «больших боссов», которые требуют слепого исполнения приказов, но мы работаем в творческой индустрии, а творчество опирается на то, что позволяет людям рисковать, чтобы они могли добиться выдающихся результатов, – говорит он. – Если нашей компанией начнет управлять группа, которая не понимает отрасль, а просто хочет контролировать бизнес, это быстро убьет творчество».

В ближайшие дни Гиймо собирается представить акционерам среднесрочный план развития. Акционеры обсудят его коллективно. На решение о дальнейшем развитии компании (в том числе о возможной продаже) не смогут напрямую повлиять ни Гиймо, ни Боллоре.

Однако ясно, что доверие основных акционеров к Гиймо, как к основателю компании и давнему партнеру, сыграет свою роль.

«В индустрии видеоигр успеха добиваются те компании, которые способны быстро принимать решения, и на это не способны, как правило, те, кто является частью больших групп», резюмирует Гиймо.

По прогнозам компании Newzoo, стоимость рынка видеоигр вырастет с $91,5 миллиарда в 2015 году до $107 миллиардов в 2020 году. Средний американец будет тратить на компьютерные игры 28,3 минуты в день в 2020 году против 23,2 минут в 2013 году.

Лучшие брокеры с бонусами:
  • FinMax (Форекс)
    FinMax (Форекс)

    Инвестируй в акции торговых компаний и получай до 40% в месяц!

  • BINARIUM
    ☆☆☆☆☆
    ★★★★★
    BINARIUM

    Лучший брокер по бинарным опционам. Огромный раздел по обучению.

Добавить комментарий