Акции компаний игровой индустрии
Talkin go money
Рубль получил передышку / Перспективы рынка нефти | Фондовый рынок ОБЗОР FxPro (Oct 2020).
Несмотря на развивающийся нормативный фон, онлайн-игры быстро росли с 1990-х годов. Более инновационные и захватывающие игровые инструменты добавили в привлекательность онлайн-игр, а в возрасте младших игроков они продолжают играть, создавая все больше и больше пользователей. Этот рост был сильно поддержан регулирующими сдвигами и более переносимыми технологиями, такими как планшеты и смартфоны. Со всеми этими факторами в игре индустрия онлайн-игр будет продолжать расти. (См. Также: см.: Как популярность онлайн-игр повлияла на интернет-сектор?)
Мы смотрим на пять крупных имен в онлайн-играх:
- Electronic Arts Inc.
Electronic Arts, Inc. (EA EAElectronic Arts112. 46-0. 65% > Создано в Highstock 4. 2. 6 ), основанная в 1982 году, является глобальной интерактивной софтверной компанией со штаб-квартирой в городе Редвуд-Сити, штат Калифорния. Основная деятельность компании заключается в разработке, маркетинге и распространении контента игрового программного обеспечения. Кроме того, Electronic Arts предоставляет онлайн-услуги для игровых приставок, мобильных телефонов, планшетов и персональных компьютеров. Некоторые из недавно анонсированных игр Electronic Arts — это FIFA14 (онлайн, мобильный и ПК), EA Sports Ignite (Next Gen), Street Kart (iPad, iPhone или мобильный), Shadow Realms (ПК) и Gang of Pirates ( iPad, iPhone или iPod Touch). Согласно отчету о прибыли компании, он является лучшим издателем в мире на PlayStation4 и Xbox One. Компания сообщила о значительных доходах за первый квартал 2015 года. Чистая выручка General Accepted Accounting Principles (GAAP) выросла до 1 доллара США. 185 млрд., Что на пять процентов больше, чем год назад. Чистая прибыль, не относящаяся к GAAP, составила 896 миллионов долларов США, что на 830 миллионов долларов больше, чем руководство компании. Акции компании котируются на NASDAQ и имеют рыночную капитализацию в размере 19 долларов США. 62 миллиарда.
Activision Blizzard Inc.
- Activision Blizzard, Inc. (ATVI
ATVIActivision Blizzard Inc60. 87-3. 69% Создано с помощью Highstock 4. 2. 6 ), со штаб-квартирой в Санта-Монике, является одной из крупнейших и наиболее прибыльных интерактивных издательских компаний. Компания ведет операции в Европе и Азии, а также в Соединенных Штатах. Activision Blizzard описывает себя как сидящий на пересечении медиа, технологий и развлечений. Компания имеет два основных операционных подразделения: Activision Publishing и Blizzard Entertainment. Activision Publishing разрабатывает, публикует и распространяет интерактивные развлечения для различных консолей, карманных компьютеров, мобильных телефонов, планшетов и персональных компьютеров, а Blizzard Entertainment разрабатывает и публикует развлекательное программное обеспечение. Согласно отчету о прибыли компании за квартал, закончившийся 31 марта 2015 года, его чистая выручка (GAAP) составляла 1 доллар США. 28 млрд., А чистая выручка не по GAAP — 703 млрд. Долларов.Рыночная капитализация компании составляет 18 долларов США. 28 миллиардов.
International Game Technology, plc
- International Game Technology, plc (IGT
IGTInternational Game Technology PLC24. 30 + 0. 96% Создано с Highstock 4. 2. 6
Рынок игровой индустрии
Речь пойдет не напрямую про акции и компании, инвестиции, RoE и прочее.
Эти данные уже десяток лет засекречиваются. Но сам по себе — это рынок влияющий на всю структуру экономики, передовые отрасли, перспективы производства полупроводников в среднесрочном периоде, привлекательность инвестиций в ИТ и так далее.
Масштабы рынка игровой индустрии
На картинке статистика Steam, это площадка по продаже игр в интернет. Все игры рано или поздно будут требовать подключения к интернет, пиратских версий не будет или они будут сильно урезаны, как демо. Также, Steam выполняет роль площадки для сетевой игры — между людьми, гарантируя лицензию у соперников, ведя историю играний, создавая игроку личный кабинет игровых достижений.
Сумма игровых часов только по топ-10 игр на Steam за этот месяц 886 млн. часов. При 40 часовой рабочей неделе — это 5,5 млн. полноценных сотрудников. И это только одна такая площадка (хоть и крупнейшая). Прикинем сколько всего играют в мире: можно множить количество часов на Steam раза в 2, и прибавить еще столько же по другим площадкам
20 млн. трудозанятых в эквиваленте (как в Украине всего трудоспособного населения). Миллионов 100 «ежедневно весь вечер» играющих, и млн. 300 играющих «пару раз в неделю весь вечер» в сетевые игры. В одной из популярных сетевых игр World of Tanks (есть пяток такого масштаба) количество зарегистрированных игроков больше 100 млн. чел. (но там наверно много бот-аккаунтов, завышают показатели аудитории). Всего трудоспособное население Европы млн. 500 человек., активно играет около 5-10% трудоспособного населения мира, вероятно что в возрасте 13-25 лет практически все периодически во что-то играют по интернет, или имели такой большой опыт. Мы не говорим о фермах, шариках, 2048 и прочем — это отдельная и тоже важная тема, говорим о коммуникации между людьми в реальном времени в каком-то месте.
По показателю часов внимания пользователя на вложенный доллар это давно самый крутой медиа-канал (в тч для внушения нужного мировоззрения, что активно и практикуется). И вот-вот игры догонят кино по часам просмотра в сумме (хотя фильмов неимоверно больше), дождемся лишь подрастания нового поколения. Можно сказать, что будущее кино это интерактивное кино, видео-игра, со своим сюжетом, моралью, в который сам принимаешь участие. А совместное потребление медиа перейдет из кинотеатра в игровые серверы.
У популярного российского ведущего об играх на ytube-канале около 400 тыс. подписчиков, что наверно наравне с Первым каналом. У среднего украинского политика 40 тыс. подписчиков где %50 боты, а вовлеченные в коммуникацию около 1%. Канал на ytube у Логвинова показывает вовлечение в первые часы выпуска контента 10-20% и в считанные недели до 50-100%, невероятные цифры для любого контента в соцсетях. Это как если за неделю из 40 000 подписчиков автор получит на пост 20 000 лайков. Вот так вот, dendi победила газеты и журналистов.
Внушение глобальных смыслов через Михалкова и сериалы это прошлое, это аудитория 40-80 лет, отходит также как раньше отходил театр (сходите во Франко на Бенюка, такая лажа, хоть и играют старательно). Интерактивная медиа-площадка это будущее. Которое есть уже сейчас. Так, новостные ленты и сайты новостей вроде схожи с соцсетями, но лишь с виду. В соцсети пользователь сам генерирует контент, играет в его распределение, более вовлечен, более внимателен, более впитывает смыслы. Давно куда выгоднее прокачать эпатажного дядьку на паблик в ФБ или ВК, чем нанимать 30 журналистов.
Лучшие технологические акции, которые нужно держать в следующие 10 лет
Лучшие акции технологических компаний на 10 лет вперед.
Инвестиционный банк RBC Capital Markets опубликовал материал «Imagine: 2025». Он представляет собой портфель из 75 акций, составленный с расчётом на ближайшие 10 лет. Банк предполагает, что эти активы будут наиболее надёжными в долгосрочной перспективе, чем те, о которых говорят в распространённых рекомендациях, подобранных с оглядкой на ближайший год.
Для составления столь беспрецедентного в своём роде списка Марк Харрис, руководитель отдела глобальных исследований, попросил аналитиков определить акции технологических компаний, которые, по их мнению, будут наиболее эффективными и уверенными в ближайшее десятилетие.
Стоит отметить, что RBC Capital Markets провёл редкое, нехарактерное исследование, сконцентрированное на долгосрочных перспективах технологического сектора. В банке считают, что бросили вызов традиционному рыночному подходу, сподвигая управляющих акциями и инвесторов действовать более творчески в анализе ситуации.
Предлагаем вам ознакомиться со списком из 15 компаний, которые, по мнению экспертов RBC, имеют наилучшие перспективы.
[Примечание: Цены на акции и показатели в статье, указаны на момент публикации. Актуальные цены акций вы можете увидеть в специальном виджете в конце текста.]
1. Synopsys [NASDAQ: SNPS]
• Цена акции: $89.19
• Сектор: Коммуникационное оборудование и полупроводники
• Годовая динамика: +0,4%
Крупнейшая компания, работающая в области САПР для проектирования электроники. Это единственный игрок, который выиграет от затрат на искусственный интеллект в следующие годы. Несмотря на то, что лидеры и аутсайдеры отрасли могут поменяться в ближайшие 7 лет, RBC убеждает, что спрос на инструменты САПР сохранится. Значит Synopsys – в деле.
2. NVIDIA [NASDAQ: NVDA]
• Цена акции: $247.53
• Сектор: Коммуникационное оборудование и полупроводники
• Годовая динамика: +20,5%
Несмотря на проблемы с TPU, NVIDIA остаётся лидером в отрасли искусственного интеллекта и не видит рядом с собой сильных конкурентов. Кроме того, у компании есть хорошая опора в виде игровой индустрии и большие перспективы в направлении беспилотного автомобилестроения.
3. Amazon [NASDAQ: AMZN]
• Цена акции: $1755.00
• Сектор: Интернет
• Годовая динамика: +44,8%
Акции технологических компаний никак не обойдутся без этой. Amazon на пару с Google больше всех вложил в развитие ИИ и обладает крепкой инфраструктурой в Big Data и Compute Power. Это позволит компании остаться в авангарде развития искусственного интеллекта и машинного обучения. Кроме того, у AMZN наибольший общий объём целевого рынка, который включает в себя ритейл, облачные технологии, рекламу, доставку и логистику, бизнес-решения и т.д.
4. Alphabet A (ex Google) [NASDAQ: GOOGL]
• Цена акции: $1171.46
• Сектор: Интернет
• Годовая динамика: +6,4%
Google, как и Amazon, имеет крупнейшие в мире ресурсы для распространения искусственного интеллекта и машинного обучения. У компании чрезвычайно сильная позиция на рынке рекламы. Эксперты также видят хорошие перспективы Alphabet в сфере облачных сервисов и ПО для беспилотных автомобилей.
5. Facebook [NASDAQ: FB]
• Цена акции: $202.54
• Сектор: Интернет
Эксперты RBC полагают, что Facebook добился большого успеха в направлениях искусственного интеллекта и машинного обучения, грамотно используя свои ресурсы и масштабы. Facebook использует свои наработки для анализа текста, таргетинга объявлений, демографической классификации, сортировки новостей, отслеживания нарушений. Это лишь часть примеров практического применения AI/ML, говорящих, что компании есть чем заняться в ближайшие 10 лет.
6. NetFlix [NASDAQ: NFLX]
• Цена акции: $418.65
• Сектор: Интернет
• Годовая динамика: +103,8%
Среди всех акции технологических компаний этот сервис потокового видео демонстрирует один из самых быстрых и высоких значений роста. Помимо этого, NetFlix рассматривается экспертами как единое целое с большинством крупных интернет-компаний с точки зрения разработки AI/ML. Учитывая абонентскую базу на 120 миллионов человек, компания располагает более чем достаточными ресурсами для применения этих технологий.
Сегодня в NetFlix искусственный интеллект применяется для таргетинга, продвижения контента, оптимизации цен, программного маркетинга и улучшения качества потокового видео. Один из экспериментов компании – создание программно-отредактированных трейлеров, персонализированных таким образом, чтобы у зрителей возникало больше желания посмотреть фильм.
7. Micron Technology [NASDAQ: MU]
• Цена акции: $54.18
• Сектор: IT-оборудование и полупроводники
• Годовая динамика: +25,6%
Американская транснациональная корпорация, известная своей полупроводниковой продукцией. Все дороги в исследовании «Imagine: 2025» ведут к искусственному созданию данных, что закономерно даёт возможности для производителей вычислительного оборудования. Micron, как ожидается, останется на плаву за счёт высокоразвитого производства микросхем памяти DRAM и NAND.
8. Apple [NASDAQ: AAPL]
• Цена акции: $187.88
• Сектор: IT-оборудование и полупроводники
• Годовая динамика: +8,2%
Все видят, что Apple имеет хорошие возможности для расширения своих услуг за счёт развития AR/VR индустрии со стороны аппаратного обеспечения.
9. ServiceNow [NYSE: NOW]
• Цена акции: $187.18
• Сектор: Программное обеспечение
• Годовая динамика: +31,2%
Эта компания занимается облачными вычислениями. Эксперты RBC считают, что ServiceNow вынужденно терпит большие расходы на развитие автоматизации и машинного обучения, но эти вложения уже начинают себя окупать. Кроме того, у компании нет реальной конкуренции в своём секторе.
10. Splunk [NASDAQ: SPLK]
• Цена акции: $102.08
• Сектор: Программное обеспечение
• Годовая динамика: +17,4%
Splunk позиционируется как платформа для управления данными с гибридным облаком, которая может использовать массивные наборы данных и заниматься машинным обучением лучше большинства конкурентов. Наряду с ростом компании и индустрии, который, скорее всего, сохранится в ближайшие годы, SPLK становится одним из тех tech-активов, о которых нельзя забывать.
11. Microsoft [NASDAQ: MSFT]
• Цена акции: $101.98
• Сектор: Программное обеспечение
• Годовая динамика: +15,8%
Microsoft – это сверхмасштабная гибридная облачная платформа с широким полем для экспериментов в сферах искусственного интеллекта, интернета вещей, игр и массы других направлений. Что может пойти не так?
12. Salesforce [NYSE: CRM]
• Цена акции: $145.25
• Сектор: Программное обеспечение
• Годовая динамика: +30%
Salesforce – это передовой поставщик программного обеспечения CRM. Кроме того, компания получает и использует возможности для разработки, внедрения и расширения своих продуктов с упором на автоматизацию других процессов.
13. Visa [NYSE: V]
• Цена акции: $138.15
• Сектор: Платежи, процессоры и IT-услуги
• Годовая динамика: +16,0%
Акции технологических компаний не могут не включать в себя известные платежные решения. VISA находится в центре крупнейших современных платёжных потоков, составляющих более $200 триллионов. Новые рынки и технологии, такие как b2b, интернет вещей, push payments, разрастаются и провоцируют изменения общества и мира, при которых VISA, очевидно, будет в числе наиболее успешных брендов. По мнению многих экспертов, VISA служит маркером доверия по всему миру, благодаря чему может захватить непропорциональную долю в новых денежных потоках.
14. MasterCard [NYSE: MA]
• Цена акции: $203.84
• Сектор: Платежи, процессоры и IT-услуги
• Годовая динамика: +29%
Мнение экспертов RBC Capital Markets относительно MasterCard аналогичны предположениям о перспективах платёжной системы VISA. Обе компании будут непременно вовлечены в развитие новых индустрий и платёжных потоков. Кроме того, они развивают собственные продукты и технологии, встраиваясь в интернет вещей – техническое направление, порождённое четвёртой промышленной революцией.
15. PayPal [NASDAQ: PYPL]
• Цена акции: $86.25
• Сектор: Платежи, процессоры и IT-услуги
• Годовая динамика: +11,7%
PayPal – чемпион в сфере демократизированных финансов в мире, развитие которого во многом подкрепляется оцифровкой розничных и финансовых услуг. Компания применяет масштабирование и уникальную двухстороннюю модель (в отношениях, как с потребителями, так и с продавцами), обеспечивая полный контроль над пользовательским опытом. RBC Capital Markets предполагает, что растущая платформа откроет для себя более 2 миллиардов людей по всему миру, которым не хватает качественных финансовых услуг.
Акции игровых компаний обогнали весь рынок Соединенных Штатов
Для импульсивных участников рынка акции разработчиков игр оказались одними из самых популярных. В период с апреля по июнь акции Sony показали рост на 14%, ЕА — на 14,5%, акции Activision подорожали на 17%. А котировки NetEase, являющейся одной из самых крупных китайских компаний, чьи бумаги торгуются на американской бирже, выросли на 35%.
Стоит отметить, что данная тенденция развивается уже давно. С июня прошлого года по июнь этого года цены на акции восьми самых крупных игровых корпораций с листингом в Соединенных Штатах показали рост на 11%. Обогнать по темпам всю фондовую биржу, в том числе и крупнейшие нефтяные корпорации, — это значительное достижение.
Intel и Mail.ru Group договорились совместно содействовать развитию игровой индустрии и киберспорта в России
Компании Intel и MY.GAMES (игровое подразделение Mail.Ru Group) сообщили о подписании соглашения о стратегическом партнёрстве, направленном на развитие игровой индустрии и поддержание киберспорта в России.
В рамках сотрудничества компании намерены проводить совместные акции с целью информирования и расширения числа любителей компьютерных игр и киберспорта. Также планируется совместная разработка проектов образовательного и развлекательного характера, и создание новых форматов для коммуникации с пользователями.
23 сентября стартовал первый совместный крупный проект компаний — акция Intel Gamer Days, которая продлится до 13 октября.
В её рамках компании организуют серию мини-турниров по дисциплинам CS:GO, Dota 2 и PUBG, интерактивное онлайн-шоу с роботами и соревнование по игре Warface между командами популярных блогеров и профессиональных киберспортсменов.
В ходе акции пользователи смогут воспользоваться специальными предложениями на игровые устройства на базе процессоров Intel от розничных сетей и производителей игровых решений: ASUS, Acer, HP, MSI, DEXP.
Инвестирование в акции игровых компаний
Думаю, все играли в компьютерные игры, а многие продолжают играть и сейчас. Но почему бы не поиграть на курсе акций игровых компаний? На американской бирже представлено несколько наиболее крупных из них — Activision Blizzard (ATVI), Electronic Arts (EA), Take Two (TTWO), Konami (KNM), Zynga (ZNGA). Сюда же можно добавить корпорацию Sony (SNE) с их консолями Playstation, Microsoft (MSFT) — с Xbox, Nvidia (NVDA) — производителя игровых видеокарт и мобильной приставки Shield, и GameStop (GME) — сеть магазинов видео-игр. Пожалуй, в этом списке не хватает только Valve с её магазином Steam, но эта компания по каким-то причинам не выходит на биржу, видимо, денег и так хватает.
Activision Blizzard (ATVI) — холдинговая компания, состоящая из Activision, Blizzard Entertainment и Sierra Entertainment. Крупнейшая на американской бирже чисто игровая компания (не считая Microsoft и Sony), выпускающая серии таких бестселлеров, как Call of Duty, WarCraft, StarCraft, Diablo, Guitar Hero, Crash Bandicoot и другие.
Electronic Arts (EA) — вторая после Activision Blizzard игровая корпорация на бирже США, но, возможно, самая известная по именам в линейке — Battlefield, Need for Speed, Medal of Honor, Command & Conquer, FIFA, Crysis, Dead Space, Mass Effect, The Sims, SimCity — хотя бы одна из этих серий знакома каждому.
Take Two (TTWO) — не такая большая, как рассмотренные ранее гиганты (капитализация — менее 2 миллиардов), но быстро растущая компания. Известна линейками Grand Theft Auto, Civilization, BioShock, Max Payne, XCOM, Borderlands, Mafia и др. Игра Grand Theft Auto V стала самым быстро распродаваемым развлекательным продуктом в истории, принеся издательству в первые 3 дня более 1 миллиарда долларов выручки.
Konami (KNM) — японский игровой разработчик и издатель, выпускает такие серии, как Metal Gear, Silent Hill, Castlevania, Pro Evolution Soccer, Teenage Mutant Ninja Turtles, Contra и другие.
Zynga (ZNGA) — самая молодая компания в этом обзоре, образована в 2007 году. Создаёт игры для мобильных платформ Android и iOS, и социальной сети Facebook.
Sony (SNE) — японская корпорация, существенную долю которой занимает игровое подразделение, выпускающее популярные консоли PlayStation. За год, прошедший с момента выпуска PlayStation 4, было продано более 10 миллионов приставок.
Microsoft (MSFT) — всем известный американский гигант, помимо операционных систем и офисных программ, производящий игровые консоли Xbox. Выпущенная в ноябре 2013 года Xbox One пока уступает по продажам японскому конкуренту PS4.
Nvidia — американская компания, наиболее известная как производитель мощных видеокарт GeForce и процессоров для мобильных гаджетов Tegra. С недавнего времени также работает над собственной игровой консолью Shield.
GameStop (GME) — крупнейшая в мире сеть магазинов видео-игр, гаджетов и аксессуаров. В США, Канаде, Австралии, Новой Зеландии и Европе работает более 6000 магазинов.
Название | Тикер | Капитализация, млрд $ | Цена акции, $ | Изменение с начала года, % |
Activision Blizzard | ATVI | 14,6 | 20,7 | +16,4 |
Electronic Arts | EA | 11,1 | 36 | +57,1 |
Take-Two Interactive | TTWO | 1,9 | 22,9 | +31,4 |
Konami | KNM | 2,9 | 20,1 | -12,5 |
Zynga | ZNGA | 2,4 | 2,6 | -32,5 |
Sony | SNE | 19 | 17,6 | +0,9 |
Microsoft | MSFT | 377 | 46,1 | +23,6 |
Nvidia | NVDA | 9,9 | 18,2 | +14,2 |
GameStop | GME | 4,6 | 40,5 | -17,9 |
Данные в таблице представлены на 4 октября 2014 года.
Как видно из таблицы, больше всего в этом году выросли акции Electronic Arts (EA) — почти 60% за 9 месяцев — очень хороший показатель. Неудачник года — самая новая компания из списка — Zynga (ZNGA) — подешевела с начала года почти на треть. Игры для социальных сетей и смартфонов уже не приносят таких прибылей как несколько лет назад, конкуренция сильно возросла.
В моём портфеле есть акции Activision Blizzard (ATVI), Electronic Arts (EA), Take-Two Interactive (TTWO) и Nvidia (NVDA). Недавно продал бумаги Sony (планирую снова прикупить) и Zynga (вовремя избавился, покупать не планирую).
Как купить акции игровых компаний? Также легко как и акции Apple.
Трамп обвинил видеоигры в недавних массовых убийствах. Акции игровых компаний уже упали в цене
В течение 24 часов в Соединённых Штатах Америки произошли сразу два случая массовой стрельбы. В Эль-Пасо (Техас) 20 человек были убиты и 26 ранены, а в Дейтоне (Огайо) девять человек погибли и несколько десятков пострадали. Президент Дональд Трамп (Donald Trump) уже выступил с официальным обращением к нации. Досталось в нём и видеоиграм.
«Мы должны прекратить романтизацию насилия в нашем обществе, — заявил Трамп. — Это касается в том числе отвратительных и ужасных видеоигр, которые стали привычным явлением. Сегодня трудным подросткам слишком просто погрузиться в культуру, восхваляющую насилие. Мы должны остановить или существенно сократить это».
Также президент обратил внимание на Интернет, который служит источником радикализации неуравновешенных людей. Речь, по всей видимости, о том, что стрелок, учинивший расправу в Эль-Пасо, опубликовал свой манифест на скандально известном имиджборде 8chan.
Fox News, others in the media, and politicians are already blaming specifically video games and FPS games including FORTNITE of all things for yet another awful multiple mass shootings here in America, in Dayton and El Paso
video game guns don’t kill people, real guns do pic.twitter.com/Y5sq0nPH23
Кроме того, Трамп призвал правительство к реформированию системы охраны психического здоровья и предложил внести законопроект, позволяющий применять к массовым убийцам смертную казнь.
Обращение президента, в ходе которого были упомянуты интерактивные развлечения, уже ударило по игровым компаниям. Как передаёт сайт MarketWatch, во время торгов на бирже акции Activision Blizzard подешевели на 6.1 %, Take-Two — на 6.3 %, а Electronic Arts — на 4.6 %.
Напомним, что в феврале оксфордские учёные опубликовали исследование, в ходе которого выявить связь между виртуальным и реальным насилием не удалось. Впрочем, вряд ли это помешает политикам делать из игр козла отпущения — они занимаются этим уже не первый год. Из сравнительно недавного — в 2020-м, после бойни в городе Паркленд, тот же Трамп устраивал встречу с представителями игровой индустрии.
investconsul.ru
investconsul.ru
Как заработать на акциях игровых компаний
Сегодня хотел бы рассмотреть как заработать на компьютерных играх с помощью фондового рынка. По прогнозам экспертов объем мирового рынка игр за 2020 год достигнет отметки в 137,9 млрд. $, при чем на Китай приходится 37,9 млрд. $ от этой цифры, на США 30,4 млрд. $
Цифры довольно не маленькие и игровая отрасль развивается семимильными шагами. Если ранее для того чтоб игровая индустрия получала средства необходимо было каким то образом связываться с игровой техникой и приобретать игры, то в данный момент практически каждый уже столкнулся или столкнется с этой отраслью, так как уже на 2020 год по оценкам мобильная гейминг приносит разработчикам более половины от общих доходов отрасли. Наиболее крупные представители отрасли всем известны, а собственно:
- Sony;
- Microsoft;
- Nintendo;
- Electronic Arts (EA);
- Activision Blizzard (ATVI);
- Nvidia (NVDA).
Все из вышеперечисленных компаний относительно недавно просели, в частности из за общего спада на фондовом рынке США и ожиданиях кризиса, но это предоставляет нам как инвесторам шанс для покупки акций. Играть в игры люди не перестанут, а с перенесением игр на мобильные платформы появляется больше способов монетизации этого человеческого пристрастия.Так же есть ETF фонд ETFMG Video Game Tech ETF с портфелем компаний, которые работают в сфере игр. Для покупки ETF нужен открытый счет с доступом на американский фондовый рынок и 42$, что дает определенные преимущества, так как, к примеру, одна акция Microsoft стоит 105$ и это всего одна акция, а не готовый сформированный портфель. Сам ETF довольно молодой, торгуется с 2020 года и еще не успел набрать истории и ликвидности, но в целом есть куда расти. Структура ETF выглядит следующим образом:
А сама история ETF выглядит так:
Как по мне у каждой компании есть свои проблемы и можно конечно угадать, что стрельнет в будущем, но очень сложно. Более практично купить сразу готовый портфель с минимальными издержками и встроенной диверсификацией.
Рынок игровой индустрии
Речь пойдет не напрямую про акции и компании, инвестиции, RoE и прочее.
Эти данные уже десяток лет засекречиваются. Но сам по себе — это рынок влияющий на всю структуру экономики, передовые отрасли, перспективы производства полупроводников в среднесрочном периоде, привлекательность инвестиций в ИТ и так далее.
Масштабы рынка игровой индустрии
На картинке статистика Steam, это площадка по продаже игр в интернет. Все игры рано или поздно будут требовать подключения к интернет, пиратских версий не будет или они будут сильно урезаны, как демо. Также, Steam выполняет роль площадки для сетевой игры — между людьми, гарантируя лицензию у соперников, ведя историю играний, создавая игроку личный кабинет игровых достижений.
Сумма игровых часов только по топ-10 игр на Steam за этот месяц 886 млн. часов. При 40 часовой рабочей неделе — это 5,5 млн. полноценных сотрудников. И это только одна такая площадка (хоть и крупнейшая). Прикинем сколько всего играют в мире: можно множить количество часов на Steam раза в 2, и прибавить еще столько же по другим площадкам
20 млн. трудозанятых в эквиваленте (как в Украине всего трудоспособного населения). Миллионов 100 «ежедневно весь вечер» играющих, и млн. 300 играющих «пару раз в неделю весь вечер» в сетевые игры. В одной из популярных сетевых игр World of Tanks (есть пяток такого масштаба) количество зарегистрированных игроков больше 100 млн. чел. (но там наверно много бот-аккаунтов, завышают показатели аудитории). Всего трудоспособное население Европы млн. 500 человек., активно играет около 5-10% трудоспособного населения мира, вероятно что в возрасте 13-25 лет практически все периодически во что-то играют по интернет, или имели такой большой опыт. Мы не говорим о фермах, шариках, 2048 и прочем — это отдельная и тоже важная тема, говорим о коммуникации между людьми в реальном времени в каком-то месте.
По показателю часов внимания пользователя на вложенный доллар это давно самый крутой медиа-канал (в тч для внушения нужного мировоззрения, что активно и практикуется). И вот-вот игры догонят кино по часам просмотра в сумме (хотя фильмов неимоверно больше), дождемся лишь подрастания нового поколения. Можно сказать, что будущее кино это интерактивное кино, видео-игра, со своим сюжетом, моралью, в который сам принимаешь участие. А совместное потребление медиа перейдет из кинотеатра в игровые серверы.
У популярного российского ведущего об играх на ytube-канале около 400 тыс. подписчиков, что наверно наравне с Первым каналом. У среднего украинского политика 40 тыс. подписчиков где %50 боты, а вовлеченные в коммуникацию около 1%. Канал на ytube у Логвинова показывает вовлечение в первые часы выпуска контента 10-20% и в считанные недели до 50-100%, невероятные цифры для любого контента в соцсетях. Это как если за неделю из 40 000 подписчиков автор получит на пост 20 000 лайков. Вот так вот, dendi победила газеты и журналистов.
Внушение глобальных смыслов через Михалкова и сериалы это прошлое, это аудитория 40-80 лет, отходит также как раньше отходил театр (сходите во Франко на Бенюка, такая лажа, хоть и играют старательно). Интерактивная медиа-площадка это будущее. Которое есть уже сейчас. Так, новостные ленты и сайты новостей вроде схожи с соцсетями, но лишь с виду. В соцсети пользователь сам генерирует контент, играет в его распределение, более вовлечен, более внимателен, более впитывает смыслы. Давно куда выгоднее прокачать эпатажного дядьку на паблик в ФБ или ВК, чем нанимать 30 журналистов.
Краткий обзор главных компаний игровой индустрии
Этот год был тяжёлым для игровых компаний в плане падения цены акций. Некоторые потеряли до 50% стоимости. Но это и хороший повод обратить на них внимание.
Индустрия растёт, количество игроков увеличивается.
Консалтинговая компания Niko Partners опубликовала отчёт о китайском рынке онлайн-игр.
На данный момент Китай генерирует больше половины мировой выручки от онлайновых игр на компьютерах.
Аудитория онлайн-игр в Китае составляет больше 312 млн человек. А за пять лет число игроков вырастет до 354 млн человек.
Take-Two Interactive Software, Inc. (TTWO)
13 мая компания отчиталась об итогах 4 квартала и всего 2020 финансового года.
Доход за год составил $2,67 млрд (рост на 49%), а чистая прибыль — $333,84 млн (рост 92%).
Эти показатели достигнуты благодаря рекордной игре Red Dead Redemption 2, спортивному симулятору NBA 2K и GTA V.
✅ В текущем финансовом году за успех компании также будет отвечать Borderlands 3 – долгожданное продолжение известной франшизы. И выход из стадии бета-теста Online-режима в Red Dead Redemption 2.
Напомним, аналогичный режим в GTA V позволяет компании зарабатывать на одной игре многие годы.
Electronic Arts Inc. (EA)
Выручка и чистая прибыль уменьшились по сравнению с прошлым годом на 4% и 2%.
Electronic Arts рассчитывает на рост в этом году. В этом ей помогут:
✔️ Расширение подписочной модели вместо продажи игр;
✔️ Микротранзакции в играх и платные дополнения;
✔️ Развитие цифровых продаж, на которые уже приходится 75% дохода;
Activision Blizzard, Inc. (ATVI)
После определённых сложностей и увольнения 8% штата компания отчиталась о более успешном, чем ожидалось, финансовом квартале. Хотя показатели всё равно ниже, чем в 2020 году. По кварталу чистая прибыль снизилась на 31%, выручка снизилась на 23%.
В планах Activision выпускать больше игр на мобильных платформах.
Аналитики имеют низкие ожидания роста в текущем году. Но Activision в отличие от двух предыдущих компаний с 2010 года выплачивает и увеличивает дивиденды. Поэтому если вам интересна данная отрасль, ATVI также можно рассматривать для долгосрочной покупки.
Tencent (HKG: 0700)
У Tencent был неудачный 2020 год из-за замораживания монетизации игр в Китае. Но сейчас ситуация меняется в лучшую сторону.
Первый квартал 2020 года принёс 4 миллиарда долларов чистой прибыли, превзойдя оценки аналитиков. А доход вырос на 16% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, что является самым медленным квартальным ростом за последние четыре года.
Tencent, как и остальные компании, делает упор на монетизацию в онлайн-играх, увеличение количества мобильных игр и добавление подписок и абонементов. Также Tencent увеличило доходы на 25% от онлайн-рекламы в своих социальных сетях.
Стоит отметить, что если вы не готовы к сильным падениям акций отдельных игровых компаний, то лучше обратить внимания на игровые ETF.
Например, на
VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (ESPO)
или
ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR)
Прибыльные инвестиции в игры
Многие из нас увлекаются играми. Однако не все знают, что они могут стать одним и прибыльных направлений вложения средств. Игровая индустрия прочно заняла свое место в мировой экономике. Согласно статистическим данным, годовой объем этого рынка превысил 100 миллиардов долларов. Этот сегмент уже давно поделен между крупными инвесторами и разработчиками. И тем не менее, инвестиции в игры могут быть хорошей идеей при условии принятия грамотного инвестиционного решения. Сегодня я хочу рассказать о возможных вариантах вложения средств в компьютерные игры и о том, на что надо обратить особое внимание.
Инвестиции в разработку мобильных игр
Это, пожалуй, самое востребованное направление в игровой индустрии. Игры для смартфонов всегда будут популярны среди пользователей. И их никогда не будет много. Инвестиции в создание нового игрового развлечения могут в итоге приносить очень неплохой доход. Но чтобы такие вложения стали прибыльными, надо решить немало важных вопросов.
Прежде всего, нужно иметь оригинальную концепцию компьютерной игры. А сейчас это совсем непросто сделать, так как рынок предлагает широчайший ассортимент игр на любой вкус.
Если общая идея есть, то следующим шагом станет подбор исполнителей для ее реализации. Речь идет о программисте и дизайнере, которые смогут выполнить работу качественно.
Далее нужно рассчитать сумму средств, которую необходимо будет вложить в разработку программы. В нее войдет не только оплата труда программиста и дизайнера, но и другие расходы. Немалых средств на первоначальном этапе потребует реклама. Нужно также продумать стратегию получения доходов после запуска игры. По моим наблюдениям, самым популярным вариантом является бесплатный допуск к стандартному набору игры и оплата дополнительных возможностей. Однако бывает и по-другому. Некоторые создатели развлечения вводят оплату за регистрацию или за каждый уровень. Многое будет зависеть от популярности созданной игровой программы.
По мнению опытных инвесторов этого направления, инвестиции в игры должны окупиться в течение года, максимум двух лет. Если этого не произошло, то проект можно считать неудачным. Но есть и другой путь заработка.
Краудфандинговые площадки
Использование краудфандинговых площадок для инвестиций в разработку игр – это более простой, но при этом не менее рискованный способ получения дохода на играх. Напомню, что такое краудфандинг. Есть идея. Автор подробно представляет ее на специальной площадке с целью поиска инвесторов. Здесь и можно найти для себя подходящий вариант для инвестирования. Важно правильно оценить предложенную концепцию и ее потенциальные возможности. После выбора проекта по разработке компьютерной игры, нужно пообщаться с его автором или командой и договориться об условиях вложения средств.
Участие в играх с выводом денег
Суть этого варианта заключается в том, что участник игры на начальном этапе вкладывает собственные деньги, а затем при выполнении определенных условий он получает доход, который уже можно вывести. Но этот способ заработка подойдет далеко не всем по разным причинам. К тому же, он похож на банальную пирамиду. Зарабатывать и выводить деньги можно будет только в том случае, если к игре будут постоянно подключаться новые участники и вкладывать свои деньги.
Акций игровых компаний
В этой сфере есть немало крупных компаний, имеющих листинг на мировых биржах. Для примера: Take-Two Interactive, Sega Sammy Holdings и Ubisoft Entertainment. Некоторые брокеры предоставляют возможность для торговли акциями игровых компаний. Для эффективных инвестиционных решений надо отслеживать новости компаний такого рода. Обычно после выхода информации о создании и скором выходе новой игры бумаги компании начинают расти. Этим и можно воспользоваться для получения дохода. При этом не следует забывать о диверсификации рисков.
Как видите, инвестиции в игры достойны того, чтобы подумать о возможном включении их в свой инвестиционный портфель.
Как Tencent спасла Ubisoft и стала крупнейшей игровой компанией в мире — история успеха самого доброго китайского гиганта
20 марта Ubisoft наконец-то смогла спастись из цепких лап Vivendi, руководство которой спало и видело, как покупает контрольный пакет акций и устраивает поглощение. Теперь же акции разошлись другим компаниям, одна из которых называется Tencent. Не слышали про такую? А зря, ведь теперь это самая большая игровая империя в мире!
Из огня да в полымя: французы бежали от одного гиганта и попали на прицел к другому. Китайская Tencent — это не только спаситель для Ubisoft, но и планомерно растущая компания, занимающаяся изданием игр для всех платформ и аудиторий. Она имеет доли повсюду, и долгое время геймеры об этом даже не догадывались.
Что еще за Tencent?
Если спросить у среднестатистического геймера, какая компания имеет наибольший финансовый успех в игровой индустрии, то с большой вероятностью он назовет Activision, Ubisoft или Riot Games. И это будет ошибкой, но не грубой: каждое из этих юридических лиц напрямую связано с Tencent.
Это правда: Tencent владеет долями в Activision, Riot Games, Ubisoft и многих других крупных игроков на рынке. Последние 7 лет китайский гигант занимался планомерным вложением денег в акции крупнейших игровых предприятий, постепенно расширяя свое влияние на западный мир. Однако долгое время она находилась в тени.
Сделка между Tencent и Ubisoft выгодна не только последним: Ив Гиймо сохранит полный контроль над своим детищем, но теперь китайская компания будет иметь еще один канал для вывода своих продуктов. Уже сейчас он помог успешно выпустить в Китае мобильную игру Might & Magic Heroes: Era of Chaos.
Это больше похоже на содействие и изучение: Tencent хочет иметь возможность издавать игры Ubisoft в Китае, а заодно получить кое-какое влияние в Восточной Европе.
— Аналитик Дэниэль Ахмад (Daniel Ahmad)
Великая китайская пищевая цепь
Китайская аудитория представляет более четверти от суммарного рынка видеоигр, который на текущий момент оценивается в $109 млрд., но урвать «часть пирога» не так уж и просто.
Восточные разработчики нуждаются в китайском партнере, чтобы издавать игры в этой стране. Каждая игра получает одобрение на выпуск в индивидуальном порядке. Компания Tencent — это довольно надежный партнер, если учитывать количество разработанных и изданных игр, а также проверенный временем и большими инвестициями.
Tencent имеет выход на крупнейшие социальные сети в Китае, такие как WeChat и QQ. В WeChat более миллиарда активных пользователей — это половина Facebook, которая находится на первом в мире месте по охвату аудитории, или в 3 раза больше, чем имеет Twitter. Неплохо для компании, у которой 7 лет вообще никто ничего не знал?
Социальный ресурс направляется на другие сервисы Tencent. Например, на платежную систему TenPay. В декабре 2020 года была зарегистрировано 600 миллионов пользователей, которые проводят сотни миллионов транзакций каждый день. Каждый год Tencent зарабатывает на комиссии TenPay примерно $1,3 млрд.
Для работы всей этой системы необходимо наличие контента, который пользователи могут купить. Его у Tencent много, но в последние годы игры получают все больший охват. В 2020 году цифровые развлечения принесли 41% от дохода в $36,39 млрд. Схема крайне проста: издавай игры и продавай их через свою платежную систему.
Еще до выхода на европейских разработчиков, этот китайский «живчик» активно сотрудничал со многими китайскими девелоперами, а также монетизировал F2P-игры. У Tencent много партнеров, и практически везде эта компания имеет небольшую долю. Это мощная система, которая держится за каждое звено в своей пищевой цепочке.
История успеха Tencent
История сотрудничества Ubisoft и Tencent началась задолго до судьбоносной сделки в марте. Чтобы понять взаимоотношения между этими двумя компаниями, нужно сначала отследить их историю с самого начала. Французский издатель впервые вышел на китайский рынок в 1996 году, когда основал студию в городе Шанхай.
Через 2 года Tencent купила 70% акций Riot Games, вложив более $400 млрд. Через несколько месяцев разработчики гордо рапортовали о том, что их детище собрало 15 миллионов пользователей. И это еще до запуска в Китае. После него цифры стали гораздо выше: 32 миллиона. 3 миллиона геймеров заходили в игру каждый день.
Нет ничего удивительного, что после такого успеха Tencent вложилась в полный выкуп Riot Games. Суммы тогда не были озвучены, но важнее другое: с тех пор Riot целиком и полностью была поглощена китайской компанией, которая изначально планировала только издать League of Legends на территории Китая.
Долговременное планирование
Позднее Tencent продолжила вливания в западные активы. Например, в 2012 году компания приобрела 48.4% акций Epic Games, которая является создателем Unreal Engine. Сейчас «Эпики» на волне популярности благодаря Fortnite, но неизвестно, что было бы без сделки с Tencent, которая была очень прибыльной и для последней.
Удивительно, но ставка Tencent сыграла спустя 6 лет: сейчас в мире взрывной рост баттл-роялей. И снова, как в случае с League of Legends, китайский издатель на коне. Вне зависимости от того, играют ли люди в Fortnite или PlayerUnknown’s Battlegrounds, Tencent получает прибыль, издавая сразу обе игры в Китае.
Activision тоже воспользовалась большими аппетитами Tencent. В 2013 году издатель старался как можно скорее решить свои собственные проблемы с Vivendi, позднее это вылилось в создание тандема Activision Blizzard. Однако была сделка, которая активно не тиражировалась в СМИ: Tencent тоже вкладывалась в независимость Activision.
Речь идет о покупке 25% акций за $8,17 млрд. Так Tencent получила эксклюзивные права на издание в Китае игр Call of Duty, Overwatch и Destiny. Все точно так же, как и в случае с Ubisoft: Tencent не лезет в личные дела компаний, но при этом ультимативно захватывает издательские преференции в китайском секторе.
Еще одно звено в цепи
Tencent также интересуется мобильной разработкой. Мировой хит Clash of Clans, который получил множество положительных отзывов, а также сотни подражателей, принес финской студии Supercell прибыль в $5,2 млрд в 2015 году. Год спустя Tencent предложила Supercell еще $8,6 млрд в обмен на 84% акций и стала ждать новых игр.
Увы, следующие 2 проекта Supercell ( Boom Beach и Hay Day) не получили такого успеха, как Clash of Clans. А вот третий оказался весьма успешным: Supercell выпустила Clash Royale, которая заработала $1 млрд в первый год своего существования. И это еще один пример четкого планирования со стороны Tencent.
Стратегия этой компании заключается в постоянном инвестировании и распространении партнерства на как можно большее количество компаний. Так действуют многие, но Tencent имеет свой уникальный почерк: даже при наличии огромных вложений в акции она не пытается навязать свои планы другим. Даже имея место в совете директоров, Tencent оставляет подопечным полную свободу воли.
Riot Games осталась Riot Games, Supercell осталась Supercell. Китайская компания Tencent заботится о своей «семье», но при этом остается на почтительном удалении. Компании, которые получили инвестиции, сохраняют практически полную автономность.
В случае с Ubisoft сделка прошла на том условии, что Tencent не будет покупать другие пакеты акций или продавать уже купленный. Такое условие вполне логично, потому что Ubisoft все еще может бояться активности Vivendi. Китайский гигант стал чем-то вроде «сейфа для ценных бумаг»: они у него есть, но открыть его, чтобы положить или достать бумаги, нельзя.
Колосс на глиняных ногах?
Tencent кажется неуязвимой, но на самом деле это не так. Через неделю после инвестиции в Ubisoft стало известно, что 2% акций самой Tencent были проданы. Эта сделка стоила Tencent $51 млрд, именно так изменилась суммарная стоимость активов компании. Ну а кто же был держателем этих самых акций?
Это компания Naspers. Ранее она занималась публикацией новостей, но в последние годы начала активно вкладываться в технологии. 2% акций Tencent она продала просто для получения прибыли. Это не все вложения, которые имеются у Naspers: в 2001 году она выложила в Tencent $32 млн. Благодаря росту последней эти 32 миллиона превратились в $167 млрд.
Фактически финансовый успех Naspers обеспечен взрывным ростом Tencent. Очень немногие могут похвастаться таким сногсшибательным вложением. Naspers владеет акциями пятой по ценности компании в мире. Круче только широко известные в Европе Apple, Alphabet, Amazon и Microsoft.
Выход во внешний мир
Недавно Tencent начала подготовку к полному захвату игрового рынка в Китае. Осуществить его планирует с помощью TGP Box — консоли на основе операционной системы Windows 10. Но это далеко не все планы компании. Получив значительную власть в Китае, Tencent начала уделять больше внимания западной игровой индустрии.
В мае 2020 года компания анонсировала WeGame — сервис цифровой дистрибуции видеоигр, который раньше назывался Tencent Games Platform. Он будет рассчитан в основном на владельцев PC. С помощью WeGame компания намеревается конкурировать со Steam. Невозможно? Что же, на территории Китая этот план сработал.
Также уже предпринимаются первые попытки издавать свои собственные игры на западе. Например, пользователи iOS и Andro >Arena of Valor, которая на самом деле является локализированной версией MOBA под названием Honor of Kings. Интересно, что Arena of Valor была изменена таким образом, чтобы быть хорошо принятой той аудиторией, для которой она издается.
Позднее Tencent намеревается выпустить еще одну версию игры, но уже в сотрудничестве с Nintendo. Очевидно, речь идет о релизе на Nintendo Switch. Это и многое другое ясно дает понять, что Tencent уже тесно в рамках Китая. Компания начинает работу во внешнем мире. И сделка с Ubisoft это лишь вершина большого айсберга.
Самый добрый гигант
Но Tencent не похожа на других «акул» на рынке ценных бумаг. Она купила акции Riot Games, Supercell, Activision и Epic Games, но при этом не пытается поглотить ни одну из этих и многих других компаний. Судя по всему, руководство Tencent не интересует мировая слава, оно просто делает инвестиции и «стрижет капусту». Возможно, именно поэтому Ubisoft заключили ту самую сделку.
Французы увидели в Tencent именно то, что им было нужно: отсутствие амбиций на поглощение. Vivendi угрожала самому процессу разработки, в то время как история Tencent говорит о том, что китайский гигант не ограничивает свободу своих подопечных.
Кажется, что Tencent невозможно остановить. Многие финансовые аналитики в последние годы часто шутят, что если Tencent не владеет частью какой-то компании в игровой индустрии, то скоро будет. Благодаря запретительным мерам в Китаей, этот игрок на рынке превратился в большую силу. Но вот парадокс: пока что он не использует эту силу, чтобы ограничивать тех, кто слабее.
Google обрушил акции Sony, Nintendo и Microsoft, показав как играть без консолей и мощных ПК
Google Stadia |
Стоимость акций крупных игровых компаний Sony и Nintendo рухнула после анонса нового сервиса Google Stadia, который позволяет играть в топовые игры на смартфонах, слабых PC и даже на телевизорах.
Компания Google представила сервис Stadia на выставке разработчиков игр Game Developers Conference 2020. Как сообщает Gamebomb.ru, сразу после этого отреагировали биржи. Акции компании Nintendo, создавшей консоли Switch и 3DS, упали на 4,6%. Еще одна японская корпорация Sony тоже потеряла в стоимости своих ценных бумаг. Их цена упала на 4,5%. За последние шесть недель это самое сильное падение стоимости акций за один день для обеих компаний. Кроме того, незначительное падение наблюдается и у акций компании Microsoft. Представители Nintendo отказались комментировать сложившуюся ситуацию. От лица Sony Interactive Entertainment выступила Асуми Маэда (Asumi Maeda): «Накал в игровой индустрии должен сделать геймеров счастливыми». Стоит отметить, что компания Sony тоже развивает собственный облачный стриминговый сервис PS Now.
Фил Спенсер (Phil Spencer), глава Xbox Game Studios, высказал свое мнение о Google Stadia, сообщает Gamebomb.ru. Он сказал, что данная презентация только подтвердила правильность выбора пути Microsoft два года назад. Тогда началась разработка аналогичного стримингового сервиса xCloud. Фил Спенсер не увидел никаких крупных сюрпризов на анонс Stadia. Однако, глава Xbox отметил три момента, которые произвели на него впечатление. Ему понравилась тесная связь новой игровой платформы с Youtube и голосовым помощником Google Assistant. Кроме того, Спенсер оценил новый геймпад, который подключается к «облаку» и самой игре через Wi-Fi. Он также считает, что Google провела хорошую работу, но у Microsoft еще есть время подготовить достойный ответ на выставке E3 2020.
Пока неизвестно, какими получатся новые консоли PlayStation 5 и Xbox Next, которые могут представить уже в этом году. Также неизвестно, насколько востребовано станет пользовательское железо для мощных домашних ПК уже в ближайшие годы, и будет ли оно оправдано с точки зрения интерактивных развлечений. Согласно презентации Google Stadia, каждый пользователь сервиса получит в свое распоряжение мощность, превыщающую суммарные показатели PS 4 Pro и Xbox One X. Ожидается, что это откроет совершенно новые возможности для разработчиков, послужит толчком к получению настоящей кинематографической графики и реалистичной физики, и позволит геймерам участвовать в сражениях с несколькими тысячами участников на одной карте.
Google Stadia выйдет в 2020 году в США, Канаде и в странах Западной Европы. Заявлены пока только две игры — DOOM Eternal и Assassin’s Creed: Odyssey.
Рынок компьютерных игр: Сколько можно заработать на новой индустрии
Игровое инвестиционное подразделение Mail.Ru Games Ventures объявило о стратегическом сотрудничестве с Epic Games, разработавшей движок Unreal Engine. Компании объединяют усилия для поддержки игровых студий по всему миру в области технологического консалтинга, а также финансирования наиболее перспективных проектов
Сделка знаковая для рынка тем, что Epic Games как партнёр очень хорош, есть из чего выбирать — среди клиентов компании более четырёх миллионов лицензиатов движка Unreal Engine. Это поможет Mail.Ru Games Ventures найти лучших разработчиков для дальнейшего сотрудничества. Инвестиции распределят на конкурсной основе как молодым командам, так и сформировавшимся студиям для запуска или масштабирования проектов. Все заявки будет оценивать инвестиционный комитет.
Но грамотный подход будет заключаться ещё и в том, что, помимо финансирования, разработчики получат экспертную поддержку и доступ к аналитическим и маркетинговым инструментам, инновационным технологиям в области информационной безопасности, а также различным игровым сервисам и маркетплейсам Mail.Ru Group. Epic Games будет консультировать команды по технологическим аспектам разработки игр, в том числе по использованию движка Unreal Engine.
Мировой рынок игр оценивается сегодня в $96,5 млрд. Фото: www.globallookpress.com
Налицо складывающийся симбиоз, который будет достаточно активен на рынке. Достаточно вспомнить, что на российский рынок игроделов пришли большие деньги. Например, ещё в конце января Mail.Ru Group объявила о покупке киберспортивного холдинга ESforce. Стоимость покупки при закрытии сделки составила 100 млн долларов за вычетом задолженности. Также в конце 2020 года будет совершена дополнительная выплата, размер которой может составить около 20 млн долларов.
Mail.Ru Group полностью консолидирует ESforce и будет раскрывать её финансовые результаты на сопоставимой основе. То есть общая сумма сделки — 120 млн долларов. При этом в объединённой структуре ESforce останется самостоятельным холдингом, данное решение не затронет статус и операционную работу компании. Поэтому и это приобретение холдинга выглядело именно как покупка команды с целью развития.
Причём на этот рынок начали приходить совершенно, казалось бы, далёкие от киберспорта игроки. Оператор МТС купил киберспортивный клуб Gambit Esports в середине января этого года. Призовые Gambit Esports превышают миллион долларов, в прошлом году он мог заработать до 1,5 млн. Это, опять же, демонстрирует интерес к отрасли.
Ещё одна знаковая инициатива — это интерес ФРИИ к индустрии гейминга и киберспорта. Фонд планирует вкладывать в развитие стартапов из этой отрасли 500 млн рублей. Отбор B2B и B2C стартапов ФРИИ начнёт в партнёрстве с киберспортивной организацией M19. Каждая компания, прошедшая отбор в программу и соответствующая определённым критериям, сможет получить до пяти миллионов рублей. В прошлом году ФРИИ уже инвестировал 160 млн рублей в гейминговый стартап Playkey.
Одно из ключевых и самых перспективных направлений на игровом рынке — это виртуальная реальность. По прогнозам компании Superdata, рынок технологий виртуальной реальности к 2020 г. вырастет более чем в 20 раз по сравнению с 2020 г. — с 1,8 млрд до 37,7 млрд долларов. По итогам прошлого года этот рынок составил 4,9 млрд долларов, то есть вырос на 168% по сравнению с предыдущим периодом.
Появляется всё больше VR-устройств и они постепенно становятся более доступными. В России рынок дополненной виртуальной реальности в 2020 г. составил 700 млн руб., это в три раза больше, чем годом ранее, подсчитала Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.
Гаджеты становятся более доступными. Фото: www.globallookpress.com
Опять же, по данным Mail.ru Group, мировой рынок киберспорта достигнет 2,3 млрд долларов уже к 2022 году (сравните с 1,5 млрд в 2020 г.). И, кстати, киберспорт — это одна из тех немногих сфер, которые правильно регулируются в России, и наше законодательство здесь достаточно прогрессивно. У нас киберспорт был признан официальной спортивной дисциплиной весной прошлого года, таким образом, спортсмены смогут получать спортивные звания и разряды. Это позволит в будущем проводить чемпионаты страны и другие соревнования мирового масштаба.
Весь же российский игровой рынок вырос в 2020 г. на 9% — до 56,7 млрд руб. Быстрее других сегментов росли доходы от мобильных игр — на целых 54%. Но в структуре доходов на мобильные игры приходится только треть всех доходов, это 16,3 млрд руб. Так складывается ещё и потому, что платежи в мобильных играх незначительны по своим размерам. Особенно по сравнению со стоимостью игр для приставок вроде PlayStation или Xbox. Мировой рынок игр оценивается Superdata в 96,5 млрд долларов по итогам прошлого года с ростом до 123,5 в 2020-м.
Самые успешные издатели видеоигр 2020 года
За последние 12 месяцев в игровой индустрии произошло много интересных событий. Изобретение и выпуск более мощного «железа» показало, как далеко вперед шагнули высокие технологии. Особое спасибо за это гибридной консоли от Nintendo, компаниям Sony и Microsoft, которые активно работают над технической составляющей своих консолей и повышают производительность игр.
Стоит отметить, что у крупнейших издателей в индустрии видеоигр есть три главные платформы для которых они выпускают игры, а растущая популярность мобильного гейминга продолжает доказывать свою состоятельность и прибыльность. Далее мы предлагаем ознакомиться со списком самых высокодоходных издателей видеоигр 2020 года.
Учтите, что в зависимости от региона, под финансовым (фискальным) годом разные компании могут понимать отличные даты, хотя большинство тех, кого мы рассмотрим ниже, подразумевают 12-месячный период, начинающийся и заканчивающийся 31 июня.
У восточных его принято обозначать в зависимости от текущего года, в то время как западные публикуют отчет «наперед». Например, сейчас Sony находится в самом разгаре 2020 фискального года, а EA уже в 2020. Хотя в обеих компаниях предыдущий финансовый период закончился 31 июня.
В списке, представленном ниже, компании ранжированы на основе общего дохода. Там, где это необходимо, мы учитывали только выручку от игрового сегмента. Кроме того, в списке находятся только те компании, которые опубликовали финансовые отчеты и сделали их доступными для всех.
10. Take-Two Interactive
Доход: $1.79 миллиарда
Доходы Take-Two Interactive за 2020 год действительно впечатляют. Чистая прибыль компании составила 173 миллиона долларов, что намного больше, чем в прошлом году. Для примера, в 2020 компании удалось заработать всего 67 миллионов долларов. Что касается общей выручки, то по сравнению с прошлым годом, она тоже выросла на 13 миллионов долларов. Take-Two отмечает, что самыми продающимися франшизами стали Grand Theft Auto, NBA 2K и WWE 2K. Увеличения операционного и чистого дохода в первую очередь связаны с более высокой валовой прибылью. Во многом этого удалось добиться за счет снижения затрат на разработку видеоигр (и другого программного обеспечения) и уменьшения других издержек — за счет продуктов, которые были разработаны и выпущены ранее, но приносят прибыль. Часть общего дохода пришлось компенсировать тратами, которые ушли на исследование и разработку других видеоигр, которые не удалось выпустить по тем или иным причинам.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
9. Ubisoft
Доход: $2 миллиарда
С финансовой точки зрения 2020 год у Ubisoft выдался вполне успешным. Компания объясняет свой успех возвращением франшизы Assassin’s Creed, релизом Mario Rabbids Kingdom Battle (для приставки Nintendo Switch), а также непрекращающимся доходам от таких многопользовательских игр, как Rainbow Six Siege, The Division и Ghost Recon Wildlands. Кроме того, Far Cry 5 стала самой успешной в истории серии и оказалась на втором месте среди самых выдающихся проектов за всю историю компании. По словам Ubisoft, повышение качества выпускаемых студией игр было признано игроками, как и успехи в работе с комьюнити. Поэтому компания будет стараться работать над качеством своих продуктов и после их непосредственного релиза, осуществляя онлайн-поддержку.
Исполнительный директор компании Ивс Гиллемот заявил, что успех Ubisoft стал результатом долгосрочного планирования, основанного на работе с существующими франшизами, создании новых игровых серий, а также инвестирования в навыки членов команды. Основная цель компании, которая и позволяет Ubisoft двигаться вперед, по-прежнему состоит в том, чтобы предоставлять конечным потребителям высококачественные игры и надежные онлайн-сервисы. Прогнозируя будущие возможности компании, Гиллемот отметил «перспективные десктопные и мобильные сегменты рынка, особенно в Китае», а также развитие киберспорта.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
8. Square Enix
Доход: $2.2 миллиарда
Фактически чистая годовая прибыль Square Enix снизилась на шесть миллионов йен, что объясняется «уменьшением количества популярных игр-блокбастеров». Dragon Quest XI и Final Fantasy XII: The Zodiac Age стали единственными крупными консольными релизами издателя за последние 12 месяцев. Было отмечено, что высокие продажи во многом объясняются такими ранее выпущенными проектами, как NieR: Automata, которые и привели к увеличению операционных доходов.
Кроме того, на общую годовую прибыль Square Enix сильно повлияли высокие доходы мобильных и браузерных игр. Спин-оффы таких популярных франшиз, как Final Fantasy: Brave Exvius, Hoshi No Dragon Quest и Kingdom Hearts Union X увеличили доход от лицензионных поступлений, что по сравнению с предыдущим финансовым годом повлекло за собой значительное увеличение чистой и операционной прибыли.
И Final Fantasy XIV, и Dragon Quest X до сих пор пользуются успехом и демонстрируют высокую доходность. Что во многом объясняется продажей дисков и увеличившимся спросом игроков на сервисы с абонентской платой.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
7. Bandai Namco Entertainment
Доход: $3.6 миллиарда (включая телевидение и сетевые услуги, развлекательные комплексы)
Общая прибыль Bandai Namco Entertainment в $3.6 миллиардов долларов, помимо видеоигр включает в себя и доходы за дополнительный развлекательный контент. Из-за того, что в Японии все развлекательные сферы принято объединять, мы не можем точно определить, сколько именно компании удалось заработать на телевизионных или сетевых услугах, инвестициях в развлекательные объекты и VR-устройства. Но учитывая, что приведенный доход здесь указан с учетом инфляции, то реальная прибыль (только за продажи видеоигр) была бы совсем другой. Поэтому вполне вероятно, что компания оказалась бы на более дальних позициях в этом списке.
Bandai Namco Entertainment также отмечают хорошие продажи Tekken 7 и растущую популярность Dragon Ball FighterZ, которые способствуют развитию компании в целом. Дополнительно упоминается, что повторные продажи уже выпущенных игровых серий составляют примерно 14,2% от общего годового дохода.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
6. Tencent Games
Доход: $4.4 миллиарда
Tencent — одна из крупнейших компаний в области высоких технологий во всем мире. Несмотря на то, что игры составляют всего лишь часть от ее общего дохода, Tencent все равно заслуженно находится в этом списке. Даже, если взять прибыль компании исключительно от компьютерных игр, то она бы все равно вошла в наш TOP 10. Клиентские ПК игры в 2020 году принесли Tencent 1.88 миллиардов долларов, а мобильные — 2.5 миллиарда долларов. Доходность обеих сфер, по сравнению с предыдущим годом, выросла на 13% и 59% соответственно.
Доход от ПК игр снизился у таких продуктов, как Dungeon Fighter Online и League of Legends, хотя во многом спад пользовательской активности можно объяснить их переходом на мобильные платформы. Компания прогнозирует дальнейшее замедление рынка ПК игр, т.к. мобильная платформа по-прежнему остается лидирующей в азиатском сегменте. Tencent планирует расширить свое присутствие в компьютерных играх, занимаясь продвижением киберспортивных турниров, а также таких известных видеоигр, как PUBG и Fortnite, не забывая и вполне необычные проекты вроде Subnautica. Для справки, в 2020 году валовой доход Tencent составил 35 миллиардов долларов США.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
5. Electronic Arts
Доход: $5.2 миллиарда
Для EA 2020 финансовый год оказался настолько успешным, что чистые и операционные доходы значительно превысили прошлогодние прогнозы. Кроме того, на протяжении всех 12 месяцев прибыль компании продолжала непрерывно расти. Примечательно, что по сравнению с 2020 финансовым годом, общая выручка компании за цифровые продажи выросла до 3,450 миллионов долларов. Издатель объясняет прибыль своими «играми и онлайн-сервисами, которые были удостоены наград», а также «огромным каталогом продуктов, принадлежащих EA и доступных для запуска на ключевых платформах», «акцентированием внимания компании на онлайн-сервисах для расширения аудитории пользователей». В качестве причин своего финансового успеха компания приводит такие проекты, как FIFA 18, Battlefield 1, Star Wars Battlefront 2, The Sims 4 и ряд онлайн-сервисов (включая Ultimate Team и такие мобильные игры, как Star Wars: Galaxy).
4. Activision Blizzard
Доход: $7.2 миллиардов
Поскольку финансовый год Activision совпадает с календарным, то последний отчет описывает ситуацию компании за 2020, а не 2020 год. Исполнительный директор Бобби Котик отметил, что «последний квартал для Activision Blizzard стал рекордным и завершил собой рекордный год». «За 12 месяцев наше сообщество достигло новых высот, благодаря чему и удалось получить рекордно высокую прибыль. Кроме того, мы серьезно поработали над тем, чтобы обеспечить компании дальнейший успех, создав для этого все возможности, среди которых запуск киберспортивного турнира Overwatch League. Мы готовы развиваться дальше и готовы радовать наших игроков и фанатов», пишет в отчете компании Бобби Котик.
Общая выручка, по сравнению с предыдущим 2020 годом, увеличилась с $6.6 до до $7.2 миллиардов долларов. Однако, если говорить об операционных доходах компании, то с $1.1 миллиарда долларов он уменьшился до $273 миллионов, во многом из-за колоссального налогового вычета, который составил $878 миллионов долларов. Потери стали результатом недавно принятой налоговой реформы.
Как и всегда, высокий доход компании обусловлен прибылью за счет таких популярных франшиз, как Overwatch, Destiny 2 и World of Warcraft. Дополнительно Activision отметила в своем отчете новые возможности для расширения влияния собственных брендов на развитие киберспорта, другие потребительские товары и «линейные медиа», которые будут и дальше способствовать успеху компании. Что касается популярности турнира Overwatch League, то издатель уже «продал первые 12 команд за почти четверть миллиарда долларов, а также более 100 миллионов долларов было получено за счет спонсорских продаж и прав на показ трансляций».
Примечательно, что в отчете компании упоминается о том, что Activision занимается исследованиями в области цифрового маркетинга в мобильных играх, за разработкой которых стоит ее дочерняя студия King.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
3. Nintendo
Доход: $9.9 миллиардов
Благодаря резкому повороту в судьбе Nintendo, издатель оказался на третьем месте в списке самых успешных. Растущая популярность приставки Nintendo Switch, высокие продажи собственных продуктов (включая программное обеспечение) и контента от сторонних компаний значительно повлияли на рост общего дохода и увеличили чистую прибыль компании. За последний финансовый год Nintendo продала 15.05 миллионов экземпляров приставок Switch. Что касается видеоигр, включая Super Mario Odyssey, то их было продано более 10 миллионов единиц. Другие успешные продукты, вроде Mario Kart 8 Deluxe и Splatoon 2, также принесли компании существенную прибыль. В целом количество проданных видеоигр и другого программного обеспечения для Nintendo Switch достигло отметки в 65 миллионов единиц.
Если говорить о Nintendo 3DS, то она до сих пор пользуется спросом и активно продается во всех регионах. Всего за последний год их было продано более 6.4 миллионов штук. Такие игры, как Pokemon Sun и Moon значительно увеличили общее количество проданных игр до 35,64 миллионов копий.
Что касается цифровых продаж, то по сравнению с предыдущим годом у Nintendo они увеличились с 67% до 87%. Успех во многом обусловлен и играми для мобильных платформ, в частности Animal Crossing Pocket Camp. Но, вероятнее всего, ключевым дополнительным доходом для компании стала приставка SNES Classic. Всего было продано более 5,8 миллионов ее экземпляров.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
2. Microsoft
Доход: $10.4 миллиардов (только игры)
2020 финансовый год принес игровому подразделению Microsoft огромный успех. За четвертый квартал Xbox добавила в копилку компании около $2.29 млрд долларов, что на 39% больше, чем за аналогичный период в прошлом году. Общий годовой доход игрового подразделения Microsoft составил 10,353 миллиардов долларов. Рост прибыли на 36% объясняется повышенным спросом на игры для Xbox и другие сервисы, в основном от сторонних производителей. Такие абонентские услуги, как подписка Game Pass, показали себя с лучшей стороны, доказав свою рентабельность.
Microsoft также отметила главные потенциальные проблемы, которые могут сильно повлиять на общий доход компании в 2020 финансовом году. Среди них такие риски, как «высокая конкуренция», «инвестирование и поддержка новых продуктов, которые могут не достичь желаемых результатов», а также беспокойства, связанные с изменениями в организации системы продаж.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.
1. Sony
Доход: $16.5 миллиардов (только игры)
Sony возглавляет наш список самых успешных издателей 2020 года, во многом за счет успешных продаж аппаратного и программного обеспечения для PS4. В целом, по сравнению с предыдущим годом, общий доход компании вырос с 294 (18%, или 13% по текущему курсу) до 1, 943.8 миллиардов йен. Sony отмечает, что увеличению дохода сильно способствовал рост продаж программного обеспечения, отдельно компания подчеркнула и растущую прибыль за счет использования цифровых сервисов и абонентских услуг (подписок). Что касается интернет продаж, то решающим стало постоянно увеличивающиеся количество подписчиков PlayStation Plus.
Несмотря на то, что компания серьезно опасалась снижения общего дохода (во многом из-за ожидаемого спада продаж приставок PS4) в течение оставшейся части 2020 года и последующие периоды, полученный финансовый отчет за первый квартал, позволил пересмотреть ранее составленные прогнозы. В целом общие продажи, по сравнению с ожидаемыми, выросли на один миллион единиц. Sony объяснила это тем фактом, что серия God of War и другие продукты значительно превзошли все ожидания, а игры, анонсированные на E3, получили высокую обратную связь.
Подробный финансовый отчет компании смотрите здесь.