Акции компаний, занимающихся виртуальной реальностью
Виртуальная реальность: как VR используется в бизнесе и медиа
Виртуальная реальность (virtual reality, VR) – компьютерная симуляция некоего пространства, в которое через воздействие на рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения) погружается пользователь. Проводником пользователя в виртуальную реальность выступают VR-устройства, ключевыми из которых являются шлем, различные датчики движения и контроллеры.
#справка Важно не путать виртуальную реальность с дополненной реальностью(augmented reality, AR). VR подразумевает полную замену того, что пользователь видит перед собой, на сгенерированное изображение или изображение с камер. AR же интегрирует виртуальные модели в реальный мир – этому концепту соответствует, например, голограмма.
Виртуальная реальность – один из главных технологических трендов последнего времени. Goldman Sachs в своем тематическом исследовании описывает перспективы этой технологии следующим образом:
“Существует множество примеров того, как VR и AR могут изменить наши жизни – от покупки дома до посещения врача и просмотра футбольного матча. В то время как технология совершенствуется и становится более доступной, а на рынке появляется множество разнонаправленных приложений, мы уверены, что у VR/AR есть потенциал создать многомиллиардную индустрию и привнести изменения, сравнимые с появлением персональных компьютеров.”
Виртуальной реальности пророчили подобный прорыв еще в 1980-х. Однако тогда не существовало технологий, которые позволили бы массово внедрить VR. В результате о VR забыли более чем на пятнадцать лет. Сейчас мы наблюдаем вторую волну популярности виртуальной реальности, которая уже затронула больше людей, чем в конце прошлого века. Но успех технологии все еще не гарантирован, и многое зависит как от производителей устройств VR, так и от разработчиков виртуального контента.
Команда DTI решила “погрузиться” в виртуальную реальность. Мы попытались разобраться в эволюции VR и определить, какие выгоды из виртуальной реальности могут извлечь бизнес и потребители уже сегодня.
История VR
Первые прототипы
В 1962 году кинорежиссер Мортон Хейлиг запатентовал Sensorama – “кинематограф будущего”, громоздкую машину, напоминающую игровые автоматы 1980-х. На экране Sensorama проецировались короткометражные фильмы, снятые от первого лица, а эффект присутствия достигался за счет одновременного воздействия на несколько органов чувств.
Помимо звуковых эффектов, в камеру поступали запахи, дополняющие изображение, а сиденье вибрировало (например, во время виртуальной езды на велосипеде). Однако Хейлигу не удалось получить необходимое финансирование, и работа над аппаратом была прекращена.
Sensorama
В 1965 году Айвен Сазерленд, уже известный как создатель инновационного компьютерного интерфейса Sketchpad, описал концепт “ультимативного дисплея” – “комнаты, внутри которой компьютер определяет материю”.
Спустя три года он продемонстрировал ранний прототип своего концепта – “Дамоклов меч”. Устройство проецировало на стереодисплей примитивную комнату, сгенерированную компьютерной программой. Шлем отслеживал положение головы пользователя и соответствующим образом менял открывающуюся ему перспективу.
Дамоклов меч (The Sword of Damocles)
#интересное Из-за значительного веса шлема и необходимости отслеживать положение головы, “Дамоклов меч” был закреплен на механической руке, установленной в потолке лаборатории. Именно грозный вид устройства вдохновил автора на его название.
Примерно в то же время, в 1966 году, на военно-воздушной базе Райта-Паттерсона в США инженер Томас Фурнес работал над новым поколением летных тренажеров. Проект, на разработку которого ушло несколько десятилетий, увидел свет в 1986 году и получил название Super Cockpit.
Летный симулятор Super Cockpit Томаса Фурнесса
Начальство не верило в идею Фурнеса, в результате чего ему пришлось покинуть ВВС США. Но они ошибались: Super Cockpit оказался прорывом и был успешно применен во время войны в Персидском заливе.
Стремительный взлет и падение
В 1985 году Томас Циммерман и Джейрон Ланьер, два бывших сотрудника технологической компании Atari, основали VPL – компанию, специализирующаяся на виртуальной реальности. Главным изобретением VPL стала DataGlove – перчатка, оснащенная сенсорами и отслеживающая движения руки.
Наряду со шлемом, перчатка стала одним из главных атрибутов виртуальной реальности. В основном перчатки виртуальной реальности применяли в качестве контроллера для управления компьютерами и видеоигр, а некоторые команды пытались раскрыть потенциал DataGlove для телехирургии.
Прототипы DataGlove
Впоследствии VPL разработали костюм, отслеживающий движения всего тела, и собственный шлем Eyephone. Однако широкого успеха эти устройства не обрели, и у компании начались проблемы. Она не смогла расплатиться со своим кредитором, французской оборонной компанией Thomson-CSF, и в 1993 году объявила банкротство. Thomson-CSF достались все патенты VPL.
Несмотря на банкротство VPL, отрасль находилась на подъеме. В 1980-х и начале 1990-х крайне популярны были игровые автоматы, оборудованные шлемами виртуальной реальности. Параллельно в 1994-1995 над VR-устройствами для бизнеса и домашнего пользования работали Atari, Philips и IBM. Массачусетский технологический университет (MIT) начал издавать Presence – журнал, отслеживающий последние открытия в области виртуальной реальности.
Аркадный автомат, использующий шлем виртуальной реальности
Но в середине 1990-х пузырь виртуальной реальности лопнул. К тому времени активно уже активно развивался Интернет, и, по сравнению с этой “технологией будущего”, виртуальная реальность, дорогая и ограниченная технология, уже не так восхищала людей.
Шлемы виртуальной реальности предлагали крайне узкое поле зрения – большего существующие технологии не могли обеспечить. В результате пользователи не погружались в виртуальную реальность, но скорее смотрели на экран посреди темной комнаты. При этом существующие машины стоили $60-$70 тыс., что исключало возможность массового использования.
Многие компании, занимавшиеся виртуальной реальностью, закрылись, а оставшиеся, такие как Fakespace и Silicon Graphics, заметно уменьшились. Atari прекратила исследования в этом направлении и объединилась с компанией, производящей жесткие диски, в 1996 году. В 1997 банкротство объявила Virtuality Group – компания, разрабатывавшая игровые автоматы, основанные на виртуальной реальности. Военные разработки остались практически единственной областью применения VR.
Возрождение индустрии
В 2012 году молодой предприниматель Палмер Лаки представил шлем виртуальной реальности Oculus Rift. С детства увлекшись виртуальной реальностью, Лаки коллекционировал различные VR-устройства. Первый прототип Oculus Rift он собрал в гараже своих родителей на деньги, вырученные от ремонта смартфонов Apple.
Устройство, рассчитанное на видеоигры, и стало одним из самых популярных проектов на краудфандинг-платформе Kickstarter и стоило всего $300 для поддержавших проект пользователей. Для массового производства Oculus Rift Лаки планировал привлечь $250 тыс., но в итоге собрал в десять раз больше.
Промо-ролик Oculus Rift на Kickstarter:
Развитие технологий позволило решить часть проблем, которые привели к краху VR в 1990-х – например, расширить угол зрения до 110°. Однако отсутствие существенного интереса к виртуальной реальности означало фактическое отсутствие инноваций в этой области. По словам самого Лаки, все необходимые технологии существовали за несколько лет до создания Rift:
“Проблема, останавливающая людей от создания качественного VR-устройства, не была технической. Кто-то другой за несколько тысяч долларов мог собрать Rift еще в 2007 году, или за $500 в середине 2008. Но никому это не было интересно.”
В 2020 году Oculus Rift была приобретена Facebook за $2 млрд. Это был сильный сигнал к возрождению индустрии виртуальной реальности.
С появлением Oculus Rift началась настоящая гонка за первенство на рынке VR, к которой подключились крупнейшие технологические компании. О том, во что это вылилось, мы расскажем далее.
Крупнейшие VR-компании сформировали Глобальную ассоциацию виртуальной реальности
Одной из главных проблем виртуальной реальности является разрозненность крупных игроков VR-рынка, каждый из которых занимается развитием собственных технологий, изолированных от остальных производителей. Крупные компании выпускают свои собственные гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, при этом разрабатывая эксклюзивные игры и программное обеспечение исключительно для них. Но всё может измениться, если производители начнут взаимодействовать друг с другом, делиться полученным опытом, помогать технологии виртуальной реальности стать ещё популярнее и доступнее. Именно поэтому и была образована Global Virtual Reality Association (GVRA).
В ассоциацию вошли такие хорошо знакомые нам компании и корпорации, как Acer (Starbreeze), Google (Cardboard, Daydream), HTC (Vive), Facebook (Oculus Rift), Samsung (Gear VR) и Sony (PlayStation VR). Новоиспечённая некоммерческая организация GVRA будет заниматься развитием и продвижением технологии виртуальной реальности. Это вовсе не означает, что игры для PlayStation VR вдруг станут доступны пользователям HTC Vive, тем не менее такой шаг очень важен для популяризации VR и совершенствования уже существующих решений. Только представьте себе, каких результатов могут добиться эти компании, если объединят свои усилия.
Пока организаторы не разглашают подробностей того, как будет происходить сотрудничество между ними, но уже намекнули, что сделают свои гарнитуры более открытыми и совместимыми с программным обеспечением от разных разработчиков. Кто знает, может быть, благодаря этой инициативе в будущем портирование игры с одной гарнитуры на другую будет для программистов сущим пустяком, а может, мы и вовсе получим на выходе универсальный VR-стандарт, совместимый со всеми устройствами. Один тот факт, что столь крупные игроки рынка наконец-то поняли, что по отдельности у них ничего хорошего не получится – это очень добрый знак для нас, пользователей.
Общие прогнозы для VR/AR: какие отрасли могут извлечь из этого прибыль к 2025 году
Варианты для потребительского и коммерческого сектора.
VR и AR — одни из самых неоднозначных технологий последнего тысячелетия: по разным оценкам, в течение следующих 6 лет рынок VR/AR достигнет объёма в 34–547 млрд $. Рассмотрим последние прогнозы, которые максимально приближены к реальности.
В 2020 году объём мирового рынка VR/AR оценивался в 19,3 млрд $, из которых 11,14 млрд $ приходилось на дополненную реальность и 7,9 млрд $ на виртуальную.
Мировые холдинги и инвестиционные компании делают большую ставку на это направление не просто так. Данные IDC говорят о том, что в 2020 году рынок VR/AR должен составить уже 20,4 млрд $, а к 2023 году — 94,63 млрд $ (60,55 млрд $ — AR, 34,08 млрд $ — VR).
Более ранний прогноз Statista говорит о том, что основное развитие VR/AR придётся на период с 2020 по 2022 год. За это время рынок вырастет на 182 млрд $.
Даже с учётом последних изменений на эти данные можно ориентироваться для понимания критических для рынка временных отрезков. Наибольшие инвестиции в VR и AR приходятся на США (6,6 млрд $) и Китай (6,0 млрд $).
Куда пойти прокачивать свои digital-навыки?
RUWARD опубликовал рейтинг образовательных структур в digital за 2020 год. Срезы онлайн-школ/университетов по всему digital, разработке, дизайну, маркетингу, менеджменту и аналитике. Оценка популярности и качества образования.
Крупные российские игроки могут (и некоторые уже начали) использовать опыт эффективных разработок в этой области.
К 2022 году должна быть решена мировая проблема проникновения VR
Некоммерческий VR всё ещё мало востребован и нестабилен. Ещё в 2020 году Роберт Скоубл, один из главных предвестников инноваций в мире, говорил в своём интервью для Inc., что VR пока не представляет ценности для потребительского сектора и что «только у 1–2% из тех, кому доступны любые технические новинки, есть хоть один гаджет, связанный с VR».
Первым порогом он считал дороговизну девайсов, а вторым — зависимость от других устройств. Даже делая поправку на увеличившееся с тех пор проникновение, эти проблемы остаются актуальными.
Ожидаемый, а точнее, предвосхищаемый рост технологии виртуальной реальности произойдёт только при значительно большем увеличении проникновения.
По данным IDC, рынок устройств к 2022 году увеличится в 7 раз. Количество поставляемых AR/VR-устройств в мировом масштабе увеличится с 8,9 млн (это количество устройств на середину 2020 года) до 65,9 млн к 2022 году.
Потребительский сектор — устройства и контент
Говоря о том, как VR развивается в потребительском секторе, нельзя уйти от мысли, что сейчас он практически полностью занят устройствами, зависимыми от игровых приставок или компьютеров, и игровым ПО.
Запуск Oculus Go — лёгкого и относительно дешёвого (200 $) stand alone девайса, — выровнял неудачный старт продаж 2020 года у Oculus Rift. К концу первого квартала продажи этой автономной гарнитуры достигли 289 тысяч устройств. Благодаря этому общее количество продаж в первом полугодии выросло на 38%. Более дорогие устройства в тот же период потеряли в продажах до 50%.
Для более дорогих моделей ситуация выправилась к концу третьего квартала: Sony продали 463 тысяч устройств, Oculus — 300 тысяч устройств, HTC — 230 тысяч устройств. Если оценивать релевантность прогнозов с учётом этой информации, мы можем говорить о том, что проблема проникновения постепенно решается.
Контент VR также остаётся на относительно низком уровне. Игрового ПО достаточно много, но даже оно не отличается высоким качеством, разве что мультиформатные проекты, которые выходили ранее на других платформах (консоли и ПК), имея огромную базу для создания VR-надстроек.
При этом с 2020 по 2020 год доля игровых разработок в VR снизилась с 78% до 59%. Если оценивать долю VR в игровой индустрии, то здесь они в 2020 году заняли только 10% от всех продаж. Неигрового ПО сейчас значительно меньше, но, учитывая интерес различных отраслей к технологии, можно ожидать, что оно займёт некоторую часть рынка.
VR будет развиваться в коммерческом секторе
Наиболее качественное выражение VR получит в коммерческом секторе. Это связано с тем, что сложные с технической точки зрения проекты могут быть реализованы только на дорогостоящем оборудовании, средняя стоимость которого колеблется от 2500-3500 $. В некоторых сфера стоимость оборудования достигает 15 000 $ — VR-шлемы Mortenson для строительных компаний.
Это предположение косвенно подтверждает Dailycomm со ссылкой на данные IDC, по которым на конец 2020 года количество устройств, отгружаемых для коммерческого сектора достигнет 1,25 млн, а к 2022 увеличится до 16 млн.
То есть к 2022 году около 25% от всего числа AR/VR-устройств будут предназначаться для использования в коммерческом секторе, а в VR он и вовсе обгонит потребительский сектор по этому фактору.
Отрасли эффективного использования VR
Медицина
Основная доля ПО в этой сфере будет направлена на обучение врачей, медперсонала, а также на обслуживание одной самых сложных областей медицины — хирургии. На сегодняшний день также активно разрабатываются и практикуются реабилитационные программы для людей, страдающих от различных фобий. Около 40 стартапов в Европе и США занимаются VR-психотерапией.
По данным Goldman Sachs медицина станет первой отраслью после игровой по объёмам инвестиций в VR/AR. К 2025 году VR в сфере медицинских услуг вырастет до 6,1 млрд $.
Одна из иностранных онлайн-платформ предоставляет доступ к VR-материалам, входящим в стоимость годовой подписки ценой 1500 $. Несмотря на то, что данный пример работает в потребительском секторе, его вполне можно использовать в работе частных клиник России.
О последних разработках в области на конференции Exponential Medicine 2020 в числе прочих инноваций говорилось о применении технологии биомаркеров с использованием VR/AR-инструментов, а также о создании трёхмерной анатомической карты для обучения хирургов.
Промышленность
Вторым по значимости представителем коммерческого сектора для развития VR станет промышленность. Обучающие программы займут здесь основную долю среди всех разработок для этой отрасли.
VR как инструмент обучения может повлиять не только на внутренние процессы предприятий, скорость и качество работы сотрудников, но также может повысить заинтересованность молодых специалистов в самой отрасли, где средний возраст 42,5 года. Особенную популярность VR будет иметь для компаний, которым нужно стандартизировать, моделировать и отработать разные типовые и аварийные ситуации.
В России из числа подобных проектов можно выделить партнёрский проект «Газпромнефть — смазочные материалы», HTC и Modum Lab, которые работают над образовательной программой для сотрудников компании, рабочих и инженеров. Стоимость проекта — более 20 млн ₽.
Строительство
Переход строительной планировки в VR позволяет сократить временные затраты на макетирование на 30–50%. Для наглядности возьмём кейс компании Layton Construction, которая благодаря VR-макетированию сэкономила 250 тысяч $ и 2 месяца работы при строительстве медицинского центра площадью 45 тысяч квадратных метров. Это должно быть особенно интересно для строительных компаний, работающих в России, так как городская инфраструктура здесь расширяется и этот инструмент будет иметь ярко выраженную эффективность уже сейчас.
По ссылке вы найдёте данные кейсов строительных компаний, которые наглядно показывают эффективность вложений в VR.
Недвижимость
Сфера торговли недвижимостью получает менее очевидный эффект, который сложно выразить через конкретные показатели. Сложность также заключается в том, что кейсов на российском рынке пока недостаточно для общей оценки. Могу только сказать, что примеры внедрения технологии есть, и мы сами долгое время обсуждали и продолжаем обсуждать с нашими клиентами застройщиками разработку VR-туров, но их интересы пока в большей степени покрывает мобильная дополненная реальность.
Относительно интересов самих клиентов очень репрезентативным является это исследование AVRA.
Вынесем из него топ-3 типов наиболее часто реализуемых проектов среди опрошенных клиентов:
- большинство застройщиков используют 2D-моделирование — 82,7%;
- фотографии или 3D-рендеры экстерьера — 44,2%;
- фотографии или 3D-рендеры интерьера — 29,8%;
- VR-туры пока использует только 1% компаний.
VR-тур не является инструментом продажи, но это наглядная демонстрация, которая запомнится потенциальному покупателю. 64,4% опрошенных находят VR- и 3D-демонстрации полезными для оценки реальных «объёмов» квартир, а по мнению 55,8% опрошенных, эти инструменты помогают сравнивать предложения от разных застройщиков.
Ритейл
В онлайн-ритейле наиболее перспективным форматом реализации я считаю шоурум. Среди компаний, которые начали внедрять VR: Alibaba, IKEA, Amazon, Topshop. Одной из первых можно считать Buy+ от Alibaba Group — целый виртуальный торговый центр.
Этот проект был анонсирован, а по некоторым данным, уже запущен в 2020 году. По данным на 2020 год, он ещё находится в стадии бета-теста. Интересен этот проект тем, что это маркетплейс в VR, то есть на Buy+ размещаются другие участники рынка (Costco, Target, Macy’s и другие).
Корпоративный AR
Стоило бы, возможно, выделить в отдельную ветку VR-симуляторы для обучения сотрудников. Этим увлечены практически все крупные компании. Они воссоздают основные сценарии взаимодействия сотрудника с клиентом, сложным оборудованием или определённые обстоятельства, при которых сотрудник попадает в критическую ситуацию.
Эффективность действий сотрудника оценивается либо тренером, либо самой системой, если у компании есть возможность подключить её к нейросети. В конце 2020 года Walmart приобрёл 17 тысяч гарнитур Oculus GO для обучения своих сотрудников. В отрасли говорят, что это самый большой вклад в развитие корпоративного обучения.
Будущее российского VR
Как вы можете видеть, VR развивается не только в США и Китае. И я говорю об эффективных вложениях, которые приносят прибыль или сохраняют деньги компании здесь и сейчас. Мы намеренно не стали углубляться в потребительский сектор, ведь доступность VR всё ещё под большим вопросом, а в России, где продажа более дешёвых устройств ещё не началась, — тем более.
Учитывая все драйверы и проблемы, характерные и для России, технология VR пока может быть интересна только бизнесу. Но заинтересованность быть должна, ведь есть примеры эффективных вложений.
Одним из первопроходцев российского рынка VR-устройств является компания Fibrum, разработчик шлема Fibrum Pro, презентованного в Казани еще в 2014 году. Сейчас компания занимается разработкой ПО для VR-устройств. Их мультиплатформенная площадка DISIRIUM (библиотека VR-приложений) с 19 сентября 2020 года запустилась в Oculus Store, поддерживающем устройства Oculus GO и Samsung Gear VR.
В начале 2020 года на выставке Consumer Electronic Show в Лас-Вегасе был представлен шлем виртуальной реальности Odin. Пока это версия для разработчиков B2B и B2G, но в некоторых материалах говорится о возможности подключения к одной из наиболее популярных иностранных игровых площадок в России — Steam (SteamVR), а это уже намёк на развитие отечественного девайса в потребительском секторе, осталось только узнать, какова будет стоимость этого девайса.
Интерес к данной разработке должен возникнуть не только у потребителей, но и у представителей бизнеса. Ранее Odin уже использовался студией «Константа-Дизайн», которая совместно с DEUS занималась разработкой авиационных VR-тренажеров для обучения тренировок и обучения пилотированию. Среди клиентов «Константа-Дизайн» — военно-промышленные компании и обучающие центры.
VR в бизнесе: Как компании используют технологии виртуальной реальности в продвижении
Эксперты ИТ-индустрии предполагают, что виртуальная реальность станет новым инструментом для взаимодействия с аудиторией. Однако как и с любой новой технологией, до конца не ясно, как VR можно применить для бизнес-целей.
Обозревать vc.ru выяснил, как компании используют технологии виртуальной реальности уже сейчас и чего стоит ждать в будущем.
Сегодня в VR верят не только разработчики и издатели игр, но и компании, на первый взгляд, никак не связанные с этим направлением. Виртуальная реальность уже используется как для создания продуктов, так и для привлечения покупателей.
Людям нравится узнавать и рассказывать новые истории, быть их частью, чувствовать свою принадлежность к определённому движению. Поэтому компаниям так важно уметь рассказывать истории, формировать вокруг себя лояльную аудиторию. Для этого используют различные по эффективности средства, и недавно таким инструментом стала виртуальная реальность.
Уровень вовлечения сложно сравнить с чем-то ещё, VR — это настоящий катализатор переживаний, где можно реализовать любые фантазии, что очень важно для рассказчиков. Но принесёт ли VR ощутимый эффект, стоит ли тратить ресурсы на исследования и разработку.
Идеи о виртуальных мирах появились давно, но были необходимы платформы для их реализации. И технологическая база появилась, но не для конкретных задач, а в рамках долгих экспериментальных исследований.
Разработчики и создатели контента до сих пор не до конца понимают, с чем они имеют дело, и куда это их приведет. Развитие VR сейчас в большей степени зависит от игровой индустрии, как основной территории применения, однако инструменты подходят и для более широкого поля действия.
Рынок VR-устройств разделился на три направления: традиционные компьютерные системы для хардкорных пользователей, системы для игровых консолей Sony и Microsoft и мобильные системы.
По данным BI Intelligence, в мире 1,2 млрд игроков, из которых 1 млрд – пользователи мобильных устройств. Неудивительно, что в развитии VR-технологий основным направлением, скорее всего, станет мобильное. Но и рынок игровых консолей принесет ощутимый доход.
По различным прогнозам, виртуальная реальность станет частью мейнстрима через 4-5 лет. К 2020 году недорогие мобильные VR-системы появятся у многих, что позволит расширить применение виртуальной реальности в бизнесе, получать более точные данные и подстраиваться под различные категории пользователей.
Все больше приложений будут использовать возможности виртуальных миров. Для серьезного успеха в этой области готовиться нужно уже сейчас, что и делают компании в различных индустриях.
Стоит отметить, что виртуальная реальность не везде одинаково применима. Не многие захотят бродить по виртуальному супермаркету в поисках нужных продуктов. Но вполне возможно и полезно провести время, например, выбирая и примеряя виртуальную одежду, чтобы после заказать её реальный вариант.
Также появится новый способ проведения переговоров или совещаний в общем виртуальном кабинете для живущих в разных частях света или отсутствующих в определенный момент.
Но так ли необходимо применять для этого виртуальную реальность, может быть стоит обойтись привычными решениями?
Компании-первопроходцы в VR уже начали отвечать на этот вопрос, в первую очередь для себя.
Путешествия дают людям особенный опыт — ощущение неизвестности, исследование, открытие новых для себя мест и условий. На этом основан туристический бизнес, и для компаний очень важно ещё на стадии привлечения людей передать им вкус возможных приключений, показать варианты мест, куда можно отправиться за положительными эмоциями. Сегодня в этом может помочь виртуальная реальность.
VR в качестве эксперимента для продвижения своих услуг выбрали в Mariott. В прошлом году совместно со студией Framestore они представили проект The Teleporter — кабинки с Oculus Rift и несложной имитацией различных климатических условий. Teleporter позволяет перенестись, например, жителю Лондона на Гавайи или в Нью Йорк, совмещая картинку в очках с подходящей для места температурой и силой ветра.
В Framestore считают, что полностью заменить реальный отпуск на виртуальное путешествие нельзя, но позволить заглянуть на несколько минут и дать возможность почувствовать атмосферу места очень полезно для туристической индустрии.
Именно в такой вариант верят и в Mariott — они намерены использовать VR для создания бесплатных виртуальных примеров путешествий. В этом году они представили проект «VR-открытки». Посетители отелей Mariott могут посмотреть сцены в чилийских Андах, на улицах Пекина или в Руанде с помощью очков GearVR. Технологии съемки видео для VR пока доступны только ограниченному числу профессионалов, но в будущем, возможно, многие туристы смогут делиться своими впечатлениями в подобном формате, что может привлечь ещё больше людей к путешествиям.
Технология таких камер пока недоступна для широкого использования, но будет совершенно изумительно, когда ситуация поменяется
Майкл Дейл, вице-президент по маркетингу Mariott
На Youtube добавили возможность размещать видео c обзором на 360 градусов, которые привлекают зрителей благодаря относительной новизне, интерактивности и уникальности содержания. Это не может не радовать тех, кто ищет новые варианты связи с потенциальными покупателями. Facebook также работает над добавлением видео такого формата на свой сайт, а в будущем ожидается выпуск самостоятельного приложения для iOS и Android.
Число примеров использования виртуальной реальности в качестве маркетингового инструмента постоянно растет.
DIRTT
Компания DIRTT (Doing It Right This Time), работающая над дизайном и строительством помещений, использует Oculus Rift для виртуальной демонстрации своих проектов клиентам. Это позволяет им принимать решения еще до начала строительства и избегать возможных ошибок или неудобств, которые раньше было гораздо сложнее выявить.
Людям необходимо превратить их замысел и видение в дизайн, и нужно принять решение о заказе этого дизайна, чтобы мы могли продолжить работу. VR переносит все это на совершенно новый уровень. В виртуальной реальности вы можете почувствовать пространство! Вы внутри этого пространства, вы испытываете его невозможным ранее способом
Барри Лоберг, CTO и сооснователь DIRTT
Cedar Point
В 2020 году в парке развлечений Cedar Point откроется новый вариант «американских горок» Valravn, удивляющий своей высотой и скоростью (громкостью криков). Для привлечения посетителей Cedar Point представили приложение, в котором уже сейчас можно попробовать прокатиться по виртуальному варианту.
Kellogg’s
Для продвижения хлопьев Nutri-Grain компания Kellogg’s использует приложение для iOS и Android с несколькими экстремальными видео для VR, а сами очки предлагает собрать из оставшейся картонной коробки по инструкции.
Ocean Spray
Фильм о процессе сбора урожая клюквы снят для производителя сока с многолетней историей – Ocean Spray. Для съемки использовали камеры GoPro, дроны и привычные кинокамеры.
Volvo
Приложение, позволяющее провести виртуальный тестдрайв Volvo XC90. Серия VR-роликов создана в сотрудничестве со студией Framestore. Для съемки использовали связку из камер Red.
Boursin
Приложение и видео для продвижения сливочного сыра Бурсен, в которых нам предлагают пронестись через содержимое виртуального холодильника в стиле «американских горок».
Lexus
Lexus предлагает стать виртуальным пассажиром и понаблюдать со стороны за гонкой на новом Lexus RC F.
Absolut
Компания Absolut совместно с Koncept VR, Forever Beta и Two Goats организовала выступление музыкального дуэта Bob Moses в Нью-Йорке. Прямая трансляция проводилась в режиме 360 градусов, а после часть записи выступления сделали доступной в формате приложения для Google Cardboard, на iTunes, Google Play и Youtube.
Филармонический оркестр Лос-Анджелеса
Филармонический оркестр Лос-Анджелеса использует виртуальную реальность для приобщения людей к классической музыке и продвижения своих концертов. Записанный с помощью специальных камер и микрофонов отрывок из выступления оркестра будет доступен в формате приложения для Oculus Rift и GearVR, а пока по Лос-Анджелесу колесит специально оборудованный грузовик, внутри которого желающие могут побывать на виртуальном концерте музыки Бетховена.
Создание рекламных материалов для формата VR, по некоторым данным, обходится не дороже съемки обычного рекламного видео, но все зависит от цели и направления применения.
Уже существуют и компании, которые строят основу своего бизнеса на VR-технологиях.
Компания SpaceVR готовит сервис стриминга видео с Международной космической станции. Они подготовили специальную систему из камер для съемки и прямой трансляции видео с обзором 360 градусов. Все желающие смогут оформить подписку и отправиться в виртуальные космические экскурсии, посмотреть на Землю из космоса, почувствовать себя космонавтом и понаблюдать за работой ученых на станции.
Vrse — компания Криса Милка, режиссера, известного своими музыкальными видео и интерактивными экспериментами на пересечении различных медиа. Проект объединяет команды творческих профессионалов и технических специалистов, создающих инструменты и контент для VR. Они работают над короткометражными фильмами, экспериментируют и пытаются создать новый вариант рассказа историй. Их работы полезны как для журналистики и прямого привлечения к социальным проблемам, так и для возможного продвижения продуктов.
Мне кажется, что мы начали осознавать настоящую силу виртуальной реальности. Ее истинное преимущество не в видеоиграх, а в способности объединять людей на таком уровне, какого я не встречал в других видах передачи информации. С её помощью можно изменить восприятие людей друг другом. Именно поэтому я считаю, что виртуальная реальность действительно способна изменить мир
Крис Милк, основатель и креативный директор Vrse
- По данным BI Intelligence, после выхода на рынок общее число поставок VR-систем с 2015 по 2020 годы будет расти на 99% ежегодно.
- К 2020 году объем рынка VR составит $2,8 млрд.
- Рекламные видео для очков виртуальной реальности будут досматривать до конца гораздо чаще.
- Спрос на контент для VR-систем значительно вырастет параллельно с игровой индустрией.
- Виртуальная реальность будет важной платформой для стриминга и электронной коммерции.
Всегда есть более глубокий способ обмена мыслями и идеями. Я думаю, что 3D-контент с эффектом погружения – это очевидный следующий способ после видео
Марк Цукерберг, основатель Facebook
Эксперты считают, что логичной сферой развития VR также станет архитектурная визуализация. Виртуальная реальность позволит оценивать конструкции и дизайн в интерактивном виде. Кроме того, в виртуальной реальности организаторы смогут проводить различные мероприятия – концерты и кинопоказы. VR будет полезной основой обучения работе в опасных для жизни условиях и для медицины.
Не ждите, пока технологии созреют – начните сейчас, начните с малого, но делайте правильно. Соберите небольшой бюджет на исследования и начинайте с простых экспериментов или проверки подходящих идей. У вас появится что-то, чем можно поделиться с остальными в компании, помочь им понять ценность и построить основу для использования виртуальной реальности, это сделает ваше приложение гораздо успешнее в долгосрочной перспективе
Джон Брочауд, гендиректор Arch Virtual
Уникальные предложения по акциям и скидкам в клубе виртуальной реальности
Уже попробовали виртуальную реальность или только планируете? Если для Вас посещение виртуального клуба или покупка оборудования виртуальной реальности кажется довольно дорогим мероприятием, то советуем воспользоваться нашими акциями и скидками. Компания Virtuality Club предлагает своим самым активным посетителям возможность сэкономить на виртуальной реальности и получить массу новых впечатлений.
Наш клуб виртуальной реальности предлагает скидки и акции на разовое посещение или аренду клуба. Скидки и акции работают в клубе по адресу Проспект Андропова 22 (м.Коломенская). О подробностях смотрите описания.
Скидка в День Рождения 20%
День Рождения – особенный праздник в году для каждого. Именно этот день предназначен для встречи с родными и близкими, для распаковки подарков и загадывания самых сокровенных желаний. Для каждого именинника Virtuality Club тоже готовит подарок – скидка 20% на аренду клуба виртуальной реальности! Разделите яркие эмоции Дня Рождения в компании друзей, посетив Virtuality Club.
Рекомендуем заранее забронировать время для праздника, а для получения скидки – непосредственно на месте предъявить паспорт именинника для подтверждения даты праздника. Данная акция работает в течении 5 дней до и после дня Рождения – Ждем Вас в нашем клубе!
Аренда клуба на мероприятие
Цены на сеансы игры в клубе
30 минут игры в подарок!
Любите компьютерные игры и увлекаетесь VR, хотите быть всегда в теме и ничего не упускать? Тогда Вы скорее всего уже посетили Virtuality Club хотя бы раз, а если не были, то самое время посетить нас! Virtuality Club предлагает только самое современное оборудование и следит за новинками в мире VR игр. Кроме того, посещая Virtuality Club чаще, Вы получаете бонусную «Карточку постоянного клиента».
Каждый оплаченный Вами сеанс игры от 30 минут помечается в карточке, а после 3-его оплаченного посещения Вы получаете 30 бесплатных минут игры в клубе Virtuality Club, которые Вы можете потратить сразу или в следующее посещение.
Карточку Вы можете получить на стойке администрации в нашем клубе.
Нереальное фото в Virtuality Club
Планируете посетить Virtuality Club? Не забудьте сделать самое оригинальное и сногсшибательное фото у нас в клубе. Если Вам потребуется помощь в съемке или нужен будет какой-то реквизит – администраторы клуба готовы будут помочь Вам и одолжить на время съемки оборудование.
Чтобы получить скидочный флаер за фотографию, разместите свой креативный шедевр в любой из социальных сетей: VK, FB, Instagram. Обязательно поставьте хэштег #virtuality_club под своим постом, иначе дело останется незаконченным! 😉
Поделись в соцсетях!
Клуб виртуальной реальности Virtuality Club предлагает своим клиентам получить приятный бонус, проявив активность в VK, FB, Youtube, Instagram, Google+, Одноклассники и любой другой социальной сети. Создайте интересный, смешной или познавательный пост о тематике виртуальной реальности или о клубе Virtuality Club.
Обязательно поставьте хэштег #virtuality_club под своим постом и наберите как минимум 5 лайков под этой записью. Если Вы во всем преуспели – покажите свою работу нашим администраторам. В подарок Вы можете выбрать 20 минут игры бесплатно или скидку 50% до 1 часа игры на одного человека.
Скидки для студентов до 50%
Усердно учитесь в университете? Отдыхать от учёбы тоже нужно, а лучше всего бюджетно, весело и технологично! Приглашаем прийти и развеяться всех студентов Москвы в клуб виртуальной реальности Virtuality Club.
Мы предоставляем Вам невероятно большую скидку 50% на сеансы игры в будние дни до 18:00. Скидка предоставляется всем, кто принесет свой студенческий билет и предъявит его администратору клуба. Приходите сами и приглашайте своих однокурсников – раздадим скидки всем!
Цены со скидкой для студентов
Следите за эксклюзивными акциями и различными мероприятиями
в наших группах в социальных сетях
Забронировать сеанс
*Рекомендуем Вам бронировать сеанс, так как приоритет имеют клиенты имеющие бронь, а остальные клиенты обслуживаются в порядке живой очереди
Анализ рынка виртуальной реальности VR CORP 2020
Условно рынок виртуальной реальности можно разделить на текущий момент на несколько сегментов: производство и продажа устройств виртуальной реальности, аттракционы виртуальной реальности, отраслевые решения и разработка приложений виртуальной реальности.
При этом сами устройства и приложения подразделяются ещё на два сегмента: десктопные, для работы которых требуется персональный компьютер или игровая консоль и мобильные, работающие с обычным смартфоном.
Производители шлемов виртуальной реальности
Производители шлемов виртуальной реальности high-level
Основными игроками среди производителей десктопных шлемов виртуальной реальности в настоящий момент выступают Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR.
У Oculus Rift был хороший старт за счёт своего первенства на рынке виртуальной реальности. Благодаря этому Oculus занял центральное положение, объединив вокруг себя среду разработки Unity и разработчиков периферийных устройств. Однако, сложности с совместимостью версий SDK, предоставляемого от Oculus для разработчиков, снижает их желание участвовать в разработке новых приложений, а значит динамика наполнения приложений для этого шлема будет неизбежно снижаться. К тому же конкурент в виде HTC Vive уверенно сравнял счёт по всем техническим качествам и идёт на опережение, предоставляя новые возможности, вроде непосредственного синхронного перемещения в реальном и виртуальном пространстве. Можно с уверенностью говорить, что в ближайшем будущем из этих двух шлемов лидерство займёт HTC Vive, как корпорация с более длительным техническим опытом и возможностями.
Сравнивать Sony PlayStation VR с предыдущими двумя шлемами немного некорректно, поскольку этот шлем виртуальной реальности нацелен исключительно на игровые консоли, то есть у них фактически разная целевая аудитория. Однако, с учётом налаженных маркетинговых коммуникаций с розничными сетями, шлем виртуальной реальности от Sony доступен в наличии во многих магазинах, в то время как продажи Oculus Rift и HTC Vive до сих пор ведутся энтузиастами, только вошедшими розницу. И это как раз может подстегнуть многих к покупке игровой консоли и определить лидерство на рынке виртуальной реальности в целом.
Производители шлемов виртуальной реальности middle-level.
Среди производителей очков виртуальной реальности, работающих со смартфонами, в России можно выделить два основных сегмента: стоимостью до одной тысячи рублей (low-level) и свыше одной тысячи рублей (middle-level).
Безусловным лидером среди устройств виртуальной реальности middle-level является компания Samsung с её «Gear VR». Однако последние новости об отзыве смартфонов модели Note 7 из-за самовозгорания, и дальнейший отказ Oculus Rift от поддержки нанёс серьёзный удар по репутации компании. Вряд ли кто из пользователей хотел бы, чтобы телефон взорвался прямо у них на голове. Следующим после Samsung’а производителем следует назвать компанию Fibrum. Не обладая особыми техническими преимуществами в продукции, компания построила хороший маркетинг, участвуя в многочисленных мероприятиях и разрабатывая собственные брендированные мобильные приложения.
Серьёзным претендентом для выхода на этот рынок является компания Google со своей платформой Google Daydream VR, которую они представили на недавней презентации. Однако, как во всяком случае показывает практика в России, Google нечасто удаётся попасть в розничную среду для того, чтобы говорить о массовом потреблении её продуктов. Посмотрим, что произойдёт на этот раз и удастся ли Google победить Samsung в конкуренции за розничные сети.
Производители шлемов виртуальной реальности low-level.
К сегменту low-level мы относим картонные очки виртуальной реальности Google Cardboard и их многочисленные копии стоимостью менее одной тысячи рублей. Основной канал продажи таких очков — это интернет, в большинстве случаев покупатели заказывают их через AliExpress от многочисленных китайских производителей. К лидерам российского рынка картонных очков виртуальной реальности для смартфонов безусловно можно отнести компанию VR CORP. В отличие от любых других производителей, включая Google, очки виртуальной реальности #VRCORP поставляются сразу в собранном дизайнерском виде, за счёт чего VR CORP удалось выйти из сети интернет на розничный рынок в торговых и развлекательных центрах и продать свыше 4000 штук за 2020 год.
Динамика развития рынка
Если говорить о динамике развития по всем трём сегментам (high-level, middle-level, low-level), то можно отметить, что для российского среднестатистического потребителя устройства high-level стоимостью свыше $600 не по карману, что сильно ограничивает рост продаж, особенно в условиях, когда виртуальной реальности ещё 2-3 года до пика популярности, когда о ней будут знать свыше 50% населения.
С этим уже столкнулись большинство продавцов очков виртуальной реальности премиум класса: количество продаж, как показывает практика, редко превышает 1-2 в месяц, а уровень прибыли колеблется в пределах 10-20%, что не позволяет получить выгоду достаточную, чтобы компенсировать время ожидания финансового результата. Поэтому в настоящий момент наиболее успешно действуют магазины, предлагающие широкий ассортимент очков виртуальной реальности всех уровней и разнообразные гаджеты для работы с ними. При этом тем из розничных продавцов, кто закрепился на рынке, следует учесть угрозу в виде крупных торговых сетей. Как только рынок покажет устойчивый спрос, товары виртуальной реальности мгновенно появятся в их продаже, а налаженные каналы дистрибуции позволят им легко конкурировать по цене.
На текущий момент хорошими рынками сбыта являются клубы виртуальной реальности, а также отрасли, где требуется высококачественная симуляция. Конечно, в первую очередь это это образовательные центры при коммерческих организациях отраслей энергетики, промышленности, медицины. Многие аналитики указывают на привлекательность виртуальной реальности для недвижимости, однако, как показывает практика, проектировщики и застройщики не готовы тратить свыше 100 000 руб. исключительно за вау-эффект в маркетинговой акции.
По продажам в российском розничном сегменте в ближайшее время будут конкурировать очки виртуальной реальности middle-level и low-level. Первые будут иметь хорошие показатели по денежному объёму продаж, а вторые по объёму продаж в натуральном выражении. Однако основным драйвером для роста популярности виртуальной реальности являются и будут являться ближайшее время именно картонные очки виртуальной реальности low-level, поскольку их стоимость играет определяющее значение в покупательском поведении. Среднестатистический посетитель торгово-развлекательных центров фактически не задумывается при покупке товара ценой менее 500 рублей, действуя импульсивно под влиянием вау-эффекта, что позволяет познакомить с виртуальной реальностью широкий круг людей. В дальнейшем люди, уже познакомившиеся с виртуальной реальностью, задумываются о покупке более качественных очков middle-level. Так что фактически картонные очки виртуальной реальности являются первым уровнем воронки, позволяющей сделать самый широкий охват и профилировать готовых клиентов для дальнейшего приобретения более долговечной конструкции.
На рынке B2B также в настоящий момент можно говорить о лидерстве картонных очков виртуальной реальности low-level. Для мероприятий, для промо сувениров или для собственных нужд компании выбирают именно low-level, поскольку их стоимость позволяет охватить сразу широкий круг потребителей. Например, организатор одного из форумов в Хакасии стоял перед выбором: приобретать пластиковый шлем виртуальной реальности Fibrum, или же приобрести картонные очки #VRCORP. Его выбор остановился на втором варианте, поскольку за те же деньги можно было купить большее количество очков сразу для многих участников форума и подарить им эти очки в качестве памятного сувенира.
Аттракционы виртуальной реальности
Российские реалии таковы: из открытых в торговых центрах аттракционов Oculus Rift осталось менее 20%, многие аттракционы выставлены в интернете на продажу. Надежды первых энтузиастов виртуальной реальности на быстрый взлёт не оправдались. Модель аттракционов себя не оправдала: стоимость аренды в проходном месте торгового центра слишком высока и поток посетителей не оправдывает ожидания. Поэтому многие из первопроходцев сменили поле деятельности, а самые смелые энтузиасты переключились на перспективную нишу: клубы виртуальной реальности.
Устройства виртуальной реальности фактически проходят аналогичную стадию развития, которую в своё время проходили многие бытовые электроприборы. В то время, когда среднестатистическому покупателю были не по карману передовые чудеса техники, пышным цветом расцветали клубы, где за счёт массовости посетителей отбивались первоначальные затраты на приобретение товара. Мы помним примеры из 90-х годов с видеосалонами, когда видеоплейеры не были ещё доступные всем желающим, а также компьютерные клубы на каждом шагу.
Именно клубы виртуальной реальности сейчас являются наиболее актуальным направлением для предпринимателей, которые выбрали для себя отрасль услуг и развлечений в VR. При этом первоначальные затраты на организацию такого клуба можно свести к минимуму, приобретая уже бывшие в употреблении очки виртуальной реальности по сниженной стоимости, которые продают бывшие владельцы аттракционов. Либо, как один из вариантов — это кооперация бывших владельцев аттракционов с выплатой аренды за их оборудование. С учётом того, что у многих из них оборудование виртуальной реальности просто пылится на складе, в ожидании времени когда его купят, они будут очень рады возможности погасить хотя бы часть затрат уже сейчас через получение арендных выплат. Здесь же можно договориться не просто об аренде, а о рассрочке платежей с последующим выкупом оборудования.
Разумеется, клуб виртуальной реальности, который будет создаваться подобным образом, не сможет претендовать на право элитного, но заполнить свою нишу и начать старт в спальных районах таким образом вполне возможно.
Основным направлением развития таких клубов является наполнение их периферийными устройствами и постепенное расширение до парка аттракционов виртуальной реальности, а конкурентное преимущество здесь можно получить как за счёт инвестирования в развитие технической базы, так и за счёт разработки собственных уникальных приложений виртуальной реальности, которые будут доступны именно в этом клубе.
Лидерами рынка аттракционов в ближайшее время можно назвать парки виртуальной реальности, которые будут обеспечивать максимальное погружение посетителей в новый дивный мир. Это означает не просто шлем виртуальной реальности, но и техническую инфраструктуру для точного позиционного трекинга, а также сопровождающие эффекты (звуки, холод, тепло, вода и т.д.). Такие парки смогут стать аналогом таких развлечений, как пейнтбол и страйкбол, а также предложить новый вид совместного досуга в виде интерактивного приключения. На текущий момент основным примером такого парка является The Void, продемонстрировавший возможности технической реализации и успешную бизнес-модель.
Поскольку со временем стоимость оборудования будет снижаться, клубы виртуальной реальности, которые не будут инвестировать в своё развитие и рост до самостоятельных парков виртуальной реальности с собственным контентом, в ближайшие 10-15 лет ожидает столь же печальное будущее, как в своё время и клубы компьютерных игр.
Разработка контента виртуальной реальности
В списке отраслей, уже активно использующих виртуальную реальность: видеоигры, кино, ритейл, недвижимость, образование, медицина, военная промышленность, инжиниринг, реклама и многие другие. Применение виртуальной реальности ограничено лишь фантазией и экономической выгодой, поэтому для разработчиков здесь открываются самые широкие возможности.
Разработка игр
Разумеется первую скрипку в приложениях виртуальной реальности играют самые разнообразные игры. Однако, на рынке видеоигр существуют большие игроки вроде Valve, для которых переориентация на новый сегмент рынка не составляет большого труда. Практически каждый первый крупный разработчик и издатель видеоигр уже заявил о своих VR-проектах, поэтому конкурировать с ними — это большая работа. С другой стороны, если у вас есть идея хорошего игрового проекта, то сейчас самое время его реализовать, потому что хорошего контента для очков виртуальной реальности в настоящий момент не так много и есть шанс выбиться если не на первое место, то хотя бы в первую десятку. Особое внимание здесь стоит обратить на рынок мобильных приложений, на котором хороших проектов критически мало, а пользователей свыше 1 000 000 человек.
Трансляции событий в виртуальной реальности
Существенный доход спортивные организации получают не только от продажи билетов на матчах и рекламы, но и от продажи прямых трансляций. Стоимость подписки на такие трансляции, например, в NFL составляет $60 в месяц. Формат виртуальной реальности позволяет наблюдать такие трансляции от первого лица, что является для болельщиков несомненным преимуществом. При этом количество болельщиков в таком варианте не зависит от количества кресел на стадионе. Первой максимально широкой трансляцией в виртуальной реальности можно назвать трансляцию Олимпийских игр 2020 в Рио, которую вёл канал NBC Sports. В России коммерческие возможности прямых трансляций пока недооценены спортивными организациями, но вкупе с виртуальной реальностью это очень хороший сегмент рынка для развития.
Другим перспективным сегментом рынка для трансляции контента в виртуальной реальности являются СМИ, которые также пока не вполне оценили новые возможности. Самый простой способ для любого СМИ зайти на этот рынок — обучить своих журналистов создавать панорамные фотографии и выкладывать их в отдельном приложении или на сайте, приспособленных для просмотра в очках виртуальной реальности. Это возможность для всемирной аудитории, насчитывающей свыше 1 миллиона пользователей очутиться прямо на месте событий, осматривая всё вокруг от первого лица. С учётом лёгкости создания такого контента, СМИ может создать конкурентное преимущество, предоставляя дефицитный товар, который ищут пользователи по всему миру. Другой, более сложной технологией, является видеосъёмка в формате 360 градусов, которая аналогично панорамному фото позволяет наблюдать за событиями от первого лица. И особо стоить отметить уровень доверия пользователей к получаемой информации, когда они могут взглянуть, что находится за кадром фотоаппарата или видеокамеры и составить своё суждение о происходящих событиях.
Ещё один перспективный сегмент рынка — это трансляция путешествий, экстремальных событий, чудес света и музеев. Успешную бизнес-модель здесь демонстрирует приложение Ascape, которое предоставляет широкий выбор контента: от возможности посетить в виртуальной реальности Северную Корею, Кению или Вашингтон до прыжка с парашютом или погружения на океанское дно. Стоимость клипов в приложении составляет 65 рублей.
Многие фильмы в 2020 году уже обзавелись трейлерами в формате виртуальной реальности, а сети кинотеатров активно заявляют о скором открытии кинозалов для просмотре фильмов в VR. Например, компания Netflix запустила проморолик сериала «Очень странные дела» («Stranger Things»), сеть кинотеатров «Люксор» откроет специальный зал, в котором будут показываться фильмы виртуальной реальности и сейчас занята отбором подходящего контента, а IMAX запускает центр виртуальной реальности в Европе. Все эти события указывают на интерес киноиндустрии к виртуальной реальности и широкие возможности для молодых режиссёров, готовых работать в новых форматах. Съёмка и сценарий в формате 360 кардинально отличается от обычных, поскольку действие происходит прямо вокруг зрителя. Режиссёру придётся продумывать тонкие детали, например, как привлечь внимание к событию, происходящему справа, когда зритель повернулся и смотрит влево. Зато здесь открываются и широкие возможности для незабываемого впечатления, например, когда зритель поворачивает голову и лицом к лицу сталкивается с ужасающим монстром из его страшных кошмаров. Многим начинающим карьеру в киноиндустрии стоит задуматься о новом сегменте в этой отрасли и уже сейчас создавать видеоконтент хотя бы в виде короткометражек для Youtube, чтобы завтра выйти в большое кино.
Образование и наука
Возможности виртуальной реальности особенно привлекательны для создания процессов, которые сложно наблюдать в реальном мире или же они малодоступны для широкого использования. В качестве примеров можно привести молекулярное взаимодействие, как в приложении MoleculE VR, химические реакции, анатомические операции, технические операции с опасным оборудованием (например, с оборудованием атомной электростанции). Так, например, учащиеся школы в Эленсберге занимаются со своим руководителем Кристин Джонс. У каждого из них на глазах виртуальные очки, а в руках — стилусы. Проходит урок биологии, и ученики ловко растягивают и разделяют виртуальную лягушку на части. Это избавляет их от необходимости препарировать настоящее земноводное, как это делалось на уроках «старой» школы. Самым элементарным и легкодоступным примером являются прогулки в виртуальной реальности по городам мира на уроках географии, которые регулярно устраивает компания VR CORP для учащихся средних школ. К сожалению, бюджеты в школах не так велики, чтобы массово закупать оборудование виртуальной реальности премиум-класса. К счастью существует грантовая система поддержки и компании, обладающие хорошим опытом взаимодействия с органами государственной власти, могут совместными усилиями со школьным руководством добиться выделения финансирования для хорошего проекта.
Культура и искусство
Музеи — это ещё один из удачных вариантов продвижения услуг по разработке контента виртуальной реальности. Многие музеи уже предлагают прогулки по своим залам в формате виртуальной реальности. Например, в приложениях Google Arts&Culture или Sites in VR легко доступны виртуальные панорамы. Однако, этот контент уже существует и доступен бесплатно, поэтому возможности для заработка здесь довольно небольшие. Хорошим коммерческим предложением для любого исторического музея является виртуальное путешествие, позволяющее глубже узнать историю экспоната. Так, например, для исторических музеев это может быть посещение места исторической битвы, древнего жилища и так далее. Для художественных музеев уникальным предложением может стать путешествие внутрь картин. Например, музей Сальвадора Дали, расположенный в американском городе Сент-Питерсбурге, предлагает своим посетителям в буквальном смысле оказаться внутри картины «Археологический отголосок Анжелюса Милле», принадлежащего кисти великого испанского художника.
Строительство и недвижимость
Многие строительные компании в России уже распробовали вкус виртуальной реальности для презентации будущих объектов недвижимости, что привело и к росту предложений от многих VR-компаний. На сегодняшний день строительный рынок можно назвать самым конкурентным из всего спектра отраслей, где работают разработчики контента виртуальной реальности. При этом пропорциональное соотношение количества строительных компаний и VR-агентств всё равно остаётся самым низким по сравнению с наличием конкуренции во многих других отраслях. В первую очередь строителей привлекает возможность наглядной демонстрации того, чего по факту ещё нет, но что требуется продать, как это часто бывает в инвестиционном долевом строительстве. Коммерческая служба застройщика и риэлторы могут легко показать будущий дом и его благоустройство там, где ещё голая земля, или же продемонстрировать различные варианты интерьера будущей квартиры там, где стоят лишь голые стены. При этом стоимость таких проектов довольно небольшая, что ещё более увеличивает интерес к их использованию. Например, стартовая цена услуги по разработке такого проекта в компании VR CORP составляет всего 15 990 руб. Низкий порог для входа на этот рынок делает его очень привлекательным для многих VR-компаний и главной угрозой на последующие 3-5 лет станет рост конкуренции, что приведёт к низкой маржинальности. Тем, кто хочет закрепиться на этом рынке, следует реинвестировать средства в развитие собственных программных решений, сопряжённых не только с коммерческими, но и с инженерными задачами строительства, как это работает в случае BIM-проектирования.
Проектирование, инжиниринг и производственные процессы
В отличие от сегмента строительства и недвижимости мало кто из российских VR-разработчиков на сегодняшний день работает на рынке производства и промышленности. И на это есть свои причины. Несмотря на широкие возможности по проектированию и созданию прототипов, пока нет достоверных данных об эффективности инвестиций в эти решения. Разработчикам, которые планируют зайти на этот рынок следует обратить внимание на подтверждение своего коммерческого предложения аналитическими данными для оценки возврата инвестиций. Пока все российские проекты виртуальной реальности в производственном и промышленном секторе подаются исключительно в качестве информационного повода для освещения в СМИ и не сопровождаются какой-либо аналитикой ни со стороны компании, которая внедрила проект, ни со стороны тех, кто его внедрял. Потенциально привлекательными VR-решениями для промышленных и производственных компаний могут быть:
- Совместная работа в общем виртуальном пространстве над проектированием, прототипированием, моделированием процессов технического обслуживания, сборки изделий и производственных процессов. Решение должно поддерживать библиотеки 3D объектов и работать с наборами данных CAD / PLM. Наиболее удобный способ реализации для пользователя — разработка плагина для существующих систем CreoView, Solidworks, Autodesk Inventor, Collada и так далее.
- Геологическое моделирование и визуализация пространственных данных, связанных с существующими BIM и ГИС системами.
Хорошее исследование на тему перспектив виртуальной реальности в производстве проведено Сэнгсу Джои (Sangsu Choi) из института IGI (Institute for Graphic Interfaces) в соавторстве с Айвук Янгом (Iwook Jung) из компании «LG Electronics» и Сэнг До Ноу (Sang Do Noh) из Sungkyunkwan University. Исследование доступно для свободного доступа на сайте www.researchgate.net.
Ключевыми игроками на этом рынке являются федеральные системные интеграторы, у которых уже есть наработанные широкие связи с производственными и промышленными компаниями, и которые уже обладают знаниями и опытом по автоматизации производственных процессов и задач своих клиентов. Для небольших VR-компаний выход на этот рынок может быть через тесное партнёрство с системными интеграторами и в качестве перспективы — слияние, при котором вся VR-команда переходит к интегратору и создаёт новый отдел. И для VR-компаний и для системных интеграторов — это наиболее короткий путь к созданию своего предложения на рынке виртуальной реальности для производства и промышленности.
Реклама и маркетинг
Ещё один рынок, где виртуальная реальность нашла широкое применение — это реклама и маркетинг. Кейсы по использованию VR-технологий в рекламе широко известны и освещаются на многих сайтах, поэтому мы не будем описывать их отдельно здесь. Привлечём отдельное внимание к ключевой задаче VR-разработчиков при продвижении на этом рынке. В основном коммерческое предложение касается wow-эффекта, который будет достигнут через применение виртуальной реальности, однако это не является ключевой потребностью клиентов и не находит отклика у опытных специалистов в рекламе. Следует предложить непосредственное решение для задач рекламы (например, познакомить целевую аудиторию с новым товаром; установить долговременную коммуникацию с перспективным клиентом; привести 100 прямых клиентов в магазин розничных продаж и так далее).
Для примера можно использовать показатели ниже:
- для рекламы магазинов розничных продаж: акция с очками виртуальной реальности бутика модной одежды TopShop привлекла порядка 100 человек, а в прессе вышло свыше десятка статей, включая Wired и The Times.
- для автосалонов: тест-драйв автомобиля Volvo в формате 360 градусов получил свыше 150 тысяч просмотров на YouTube и порядка 150 человек скачали приложение в Google Play.
Самым значимым доводом при продаже своих услуг будет соотношение вложенного бюджета на одного привлечённого клиента.
Многие VR-компании согласятся, что их задача — техническая, а не рекламная. То есть, в идеале заказчик должен сформулировать рекламную задачу, выбрать в качестве инструмента виртуальную реальности и обратиться за конкретной технической реализацией. Эта позиция несомненно имеет место быть, но тогда мы говорим исключительно о пассивных продажах. В долговременной перспективе на этом рынке будут лидировать VR-компаний с активным продвижением, пониманием потребностей заказчика и способные предложить креативные сценарии. То есть по сути креативные VR-агентства, разрабатывающие решения под ключ. Для исключительно технических компаний наилучшим вариантом является тесное партнёрское сотрудничество с крупными рекламными агентствами полного цикла.
Проекты с дополненной реальностью привлекают рекордные инвестиции
The Venture Reality Fund, отслеживающий инвестиции в области виртуальной, дополненной и смешанной реальности, сообщил, что за первые шесть месяцев 2020 года объем вложений в этот сектор вырос на 79% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
В отчете фонда были учтены данные о 450 компаний-разработчиков программного обеспечения, инфраструктуры, инструментов, платформ и приложений. Мировые инвестиции в AR и VR, как указывается в отчете, составили $2,3 млрд., а это больше, чем когда-либо. Фонд прогнозирует сохранение этой тенденции и в дальнейшем.
Росту инвестиций в сферу развлечений AR/VR способствовали компании AMC, Disney, DreamWorks Animation, HBO, Netflix, Sony Pictures и Viacom. Подмечено, что именно стартапы в основном двигают сектор вперед, так как они создают доходные предприятия для специфических секторов индустрии.
Отмечается также, что инструменты и платформы для технологии захвата реальности привлекли на 56% больше инвестиций, а стереодисплеи – на 47%. В игровой сектор рост инвестиций составил 40%, благодаря технологиям компаний Oculus, Steam VR и PlayStation.
По мнению главы Apple, Тима Кука, дополненная реальность является потенциально более революционной технологией, нежели виртуальная реальность. Так, компания планирует запустить собственную AR-гарнитуру к 2020 году, которая станет отдельным устройством с собственным дисплеем, процессором и операционной системой.
Материалы по теме
Google планирует использовать искусственный интеллект в важных областях только тогда, когда логику его решений можно будет объяснить людям.
Среди немногих дружественных блокчейну юрисдикций Мальта сильно выделяется передовым подходом к регуляции.
10 бизнес-идей VR — возможности виртуальной реальности
В прошлом году мы прогнозировали рост виртуальной реальности в 10 основных секторах, включая образование, военные, видеоигры, живые события, недвижимость, здравоохранение, интерактивные настольные приложения, социальный VR, проектное сотрудничество и инжиниринг. Мало того, что разработка VR и внедрение рынка в каждой из этих областей были сильными, но в 2020 году продолжается расширение виртуальной реальности на новые и существующие рынки.
С глобальной виртуальной реальности бизнес-рынок, по прогнозам, достигнет $ 485 млрд к 2025 году, возможности для Новаторов и инвесторов, чтобы извлечь выгоду из следующей большой технологической волны, никогда не было больше. Действительно, поскольку VR нацелен на неиспользованные отрасли с инновационными бизнес-идеями, 2020 год обещает стать годом возможностей для перспективных Новаторов.
Технология Виртуальной Реальности
Прежде чем мы исследуем рынки, которые скоро будут преобразованы VR, давайте кратко рассмотрим технологию, которая будет способствовать трансформации.
Samsung Gear VR / VR 2
Нет никакой путаницы в отношении ценности Samsung Gear VR на рынке VR — это самая продаваемая гарнитура VR. Ценник $ 99, производительность с питанием и непревзойденный комфорт делают его идеальной гарнитурой VR для новичков и поклонников VR. Оно также одалживает совершенно к бизнес-приложениям виртуальной реальности через широкий диапазон индустрий.
Что сбивает с толку для некоторых разница между Samsung Gear VR и Samsung Gear VR 2. Официально нет такого понятия, как Samsung Gear VR 2. Некоторые рецензенты (включая нынешнюю компанию) решили сослаться на новую и улучшенную модель 2020 года как “VR 2”, но в целом есть только модели до 2020 года и модели после 2020 года Samsung Gear VR. Сказав это,” VR 2 » (т. е. выпуск 2020 года) включал в себя некоторые полезные изменения, включая более удобный дизайн, более широкое поле зрения и поддержку USB-C для ныне несуществующей Galaxy Note 7.
Что бы вы ни назвали, гарнитура VR от Samsung-это первый выбор для многих разработчиков, которые ищут идеальную платформу для бизнес-приложений VR в широком спектре отраслей. Низкая цена, сила, и удобоподвижность совершенно одевают требования разнообразных применений.
HTC Vive
Технически производительность HTC Vive не может сравниться с более дешевыми гарнитурами. Тем не менее, цена в $799 ставит его далеко за пределами досягаемости многих малых предприятий, не говоря уже о необходимости в усиленном ПК для его запуска. Кроме того, PC tether предотвращает использование HTC Vive во многих приложениях, которые мы будем обсуждать в этой статье. Однако он имеет место в областях, где производительность является ключевой, таких как здравоохранение и машиностроение.
Oculus Rift
Окулус Рифт, как HTC Виве еще имеет свою пуповину и требует дюже ПК. Цена — $600 плюс $ 200 за контроллер-также ставит его в один ряд с HTC Vive. Цена и ПК в сторону, Oculus Rift является платформой выбора для многих разработчиков, когда превосходное качество изображения является целью.
Google Daydream View
Представление Daydream представляет набег Google в пространство VR. Гарнитура стоимостью 79 долларов США еще не захватила значительную долю рынка VR, отчасти из-за ее ограниченной совместимости. На момент написания этой статьи Daydream View совместим со следующими телефонами: Google Pixel, Motorola Moto Z, Huawei Mate 9 Pro и ZTE Axon 7 — ни один из которых не имеет популярности Samsung Galaxy. Тем не менее, это жизнеспособная, недорогая и способная платформа для размещения приложений VR для широкого спектра отраслей.
Google Cardboard
Google никогда не предполагал, что картон будет огромным коммерческим успехом, и это не было. Он, однако, сделал прекрасную работу по внедрению широкой публике VR-и AR-технологий.
Картон все еще имеет место в экосистеме VR? Вы ставите, потому что есть еще много приложений для бесплатного или почти бесплатного просмотра. Фирменные акции, недорогие игры и школы представляют собой лишь некоторые из приложений, где картон все еще может заработать на своем содержании.
Рынки виртуальной реальности на 2020 год
Среди отраслей, которые будут способствовать возможности для VR инноваций в 2020 году и за его пределами являются следующие:
- VR кафе
- Службы знакомств VR
- Маркетинговые агентства VR
- Комната побега ВР
- Клиники терапией ВР
- Музеи VR
- VR в спорте
- VR и пять чувств
- VR в библиотеках
- Разработка VR приложений
Давайте рассмотрим каждый из них и посмотрим, как VR преобразует отрасли по всему миру.
1. VR кафе
Технология имеет тенденцию переписывать словарь, и VR делает именно это. В то время как когда-то скромное кафе было причудливым местом, где люди собирались за легкими блюдами и несколькими напитками с друзьями, интернет-кафе или iCafe заменило бутерброд с компьютерами и чашками эспрессо с интернет-точками доступа. Хорошо, ты все еще можешь выпить эспрессо. Следование по пятам интернет-кафе-это новейшая вещь в социальных сетях, VR-кафе.
Так же, как вы можете себе представить, VR кафе предлагает клиентам возможность испытать виртуальную реальность в общественной обстановке. Но на этом правила заканчиваются. Использование VR-кафе так же разнообразно, как и использование самого VR. Вот лишь некоторые из услуг, предлагаемых владельцами кафе :
- смотрите на 360 градусов, 3D фильмы
- играть в игры ВР
- упражнения по тимбилдингу
- VR-взаимодействие в социальных сетях
- тренировочное упражнение
- Чтение книг 3D
- медитация
В зависимости от применения, опыт потребителей ВР может включить:
- заседание
- постоянный
- ходьба на привязи
- прогулки неуправляемые
Фильмы и медитации лучше всего проводить сидя, но игры и другие упражнения могут включать стояние или ходьбу. Привязаны ли пользователи и используют ли они платформу типа беговой дорожки или могут перемещаться в виртуальной среде 3D, определяется не только приложением, но и механизмом. Беспроводные устройства, такие как Samsung Gear, лучше подходят для определенных приключений VR, чем высокопроизводительный, но кабельный HTC Vive.
Золотая эра VR-кафе теперь, когда общественность заинтересована в VR, но не обязательно достаточно заинтересована, чтобы выложить сотни долларов за свое собственное снаряжение. VR-кафе обещают стать одной из самых прибыльных стартап-индустрий 2020 года. Настройтесь на следующий год, и мы скажем, что мы сказали вам об этом.
2. Службы знакомств виртуальной реальности
Самым трудным решением для молодых мужчин было решить, куда пойти на вечер. Будет ли когда-либо безопасный ужин и фильм хорошо идти, или суши и тур по ферме аллигатора завоевать сердце молодой леди? Благодаря VR знакомств, теперь нужно решить, какая планета наиболее подходит для даты.
Да, это было неизбежно. Сама технология, которая, по их словам, объединит людей, похоже, отдаляет нас друг от друга. Как бы то ни было, безопасность среды ВР может быть только то, что некоторые люди ищут, когда приходит время для первого свидания. Пары могут не только “встретиться», не выходя из собственного дома, но и вместе испытать чудо космоса, или просто совершить путешествие по Великой пирамиде. По мере развития технологии VR знакомств мы можем ожидать, что пары смогут создавать свои собственные впечатления от VR знакомств, в комплекте с выбором романтической музыки и отборной бутылкой Шардоне, охлаждающей в виртуальном ведре со льдом.
Что такое рынок услуг знакомств VR? Поле широко открыто, но вот несколько возможностей:
- неопытные датеры, которые хотят развивать основные навыки знакомства, прежде чем на самом деле просить кого-то;
- лица, которые могут пожелать познакомиться с кем-то в дискретной, но развлекательной среде;
- лица, которые хотят познакомиться с кем-то в рамках безопасности онлайн-опыта, но с более богатым опытом, чем тот, который предлагает Facetime или обмен сообщениями;
- люди с ограниченными возможностями или homebound, которые хотят испытать новые отношения;
- любой желающий поделиться специальным опытом VR с другим человеком;
Но что произойдет, если, скажем, джентльмен хочет встречаться более чем с одной девушкой за раз, не будучи ни одним из его свиданий мудрее? Ну, что происходит в VR, остается в VR, верно?
3. Маркетинговые агентства VR
Одна индустрия которая не расточительствовала никакое время принимая ВР маркетинг. Пока агенства боролись для того чтобы получить за видео 360º, технология VR способна снабубежать очень больше сбытовики. Следующий список представляет собой лишь некоторые из возможностей для предпринимателей и Новаторов VR использовать огромную маркетинговую индустрию:
- 360º VR рекламные видео;
- создание VR рекламы;
- интеграция VR в социальные сети;
- разработка облачных VR-маркетинговых платформ;
- immersive характеры продукции;
4. Комната побега ВР
Комната побега ВР не только перспективнейшая возможность для бизнеса ВР, оно также голодать рынка для продуктов. По мере того как владельцы торгуют физическими комнатами побега для виртуальных опытов, потребность для содержания становится болезненно очевидной. Не только игры, предназначенные для VR escape rooms, пользуются большим спросом, но и другие типы Контента.
Вот очень короткий список материала Контента, который необходим, чтобы поставлять появляющуюся индустрию комнаты побега VR:
- VR escape room игры;
- VR escape room тимбилдинг упражнения;
- VR escape room тематические упражнения;
- VR escape room обучающие упражнения.
5. Клиники с терапией ВР
Сила ВР преобразовать индустрии не ограничена к коммерческому предприятию. Он также оказался ценным инструментом в диагностике и лечении некоторых психологических расстройств. Терапия виртуальной реальности (VRT), как известно, признана такими известными учреждениями, как медицинский факультет университета Дьюка.
Учитывая количество ежегодно диагностируемых лиц с психическими расстройствами, необходимость развития в этой области должна быть достаточно очевидной. Вот лишь некоторые из расстройств, для которых иммерсивная терапия оказывается полезной:
- ПТСР;
- депрессия;
- аутизм;
- фобии;
- расстройства, связанные со стрессом.
6. Музеи VR
Музеи, прежде всего, захватывающий опыт. Посетители покупают билеты не только, чтобы увидеть артефакты, но и чтобы погрузиться в другое время и место, будь то Титаник, поле битвы WW2 или миссия Apollo moon. И какой лучший способ погрузиться в тонущий корабль, залп пушечного огня или космический корабль, чем через VR? По мере того, как все больше и больше музеев по всему миру используют мощь VR, потребность в контенте и технологии для его доставки будет только расти.
Вот несколько способов, которыми музеи используют VR для увеличения своих миссий и их нижней строки:
- зарядка клиентов дополнительно для просмотра Контента VR во время тура;
- предложение VR-туров через сайт музея;
- предлагая живые презентации VR специальных мероприятий, таких как археологические раскопки.
7. VR в спорте
Если есть одно место, где VR видел медленное принятие, это поле шара. Конечно, любители спорта всегда было много консервативного, но с млб предлагает жить потокового ВР, можно с уверенностью сказать, игра на.
Возможности роста в спорте на самом деле огромный. Вот несколько способов VR спортивные приложения могут принять поле:
- прямая трансляция VR для участников игры;
- Воспроизведение 3D VR предыдущих игр;
- улучшенные виды игры для спортивных комментаторов и комментаторов;
- тренировка игрока.
8. VR и пять чувств
Мы еще не там, но исследователи находятся на пути к тому, чтобы сделать VR полноценным опытом. VR может уже погрузить потребителя в слуховой и визуально-богатый опыт, но то выходит 3 чувства uninvolved. Исследователи изучают способы воздействия на чувство вкуса и обоняния, а также на ощущения тепла и холода.
Хотя этот аспект технологии VR находится на эмбриональной стадии, никогда не рано внедрять инновации, особенно в такой перспективной области, как VR.
Поскольку технология VR предлагает ощутимые достижения в области иммерсивного вкуса, иммерсивного запаха и иммерсивного прикосновения, возможности, за неимением лучшего слова, умопомрачительны. Рассмотрим некоторые из приложений полного погружения тела VR в конечном итоге принесет:
- более реалистичные игры;
- точное дистанционное исследование;
- возможность пробовать продукты и ароматические продукты онлайн;
- аутентичные туры по природным местам.
Нет, мы вряд ли будем наслаждаться этими впечатлениями VR в ближайшее время. Но для тех Новаторов, которые первыми это делают, рынок существует для принятия,
9. VR в библиотеках
Хотите верьте, хотите нет, но библиотеки все еще существуют. Знаешь, эти тихие хранилища старинных носителей информации, более известные как книги? Библиотеки не только привлекают читателей, исследователей и студентов, но и используют виртуальную реальность для лучшего обслуживания своих пользователей.
Потенциал VR для расширения библиотек должен быть значительным-Facebook пожертвовал 100 комплектов гарнитур Oculus Rift, в комплекте с контроллерами и компьютерами, библиотекам по всей Калифорнии.
И VR может сделать больше, чем позволить посетителям библиотеки просматривать образовательные видео в 3D. VR имеет право переопределить, что такое книга. Брайан Мэй, гитарист рок-группы Queen, взял на себя обязательство выпустить первую виртуальную книгу о рок-группе. Его книга Queen in 3D включает в себя коллекцию стереоизображений группы. Теперь, если рок-звезда может внедрять инновации в этой области, у разработчиков VR нет оправдания для того, чтобы этого не делать. Конечно, Мэй имеет докторскую степень в Астрофизике, но это не относится к делу.
Вот несколько приложений для VR в библиотеках. Этот список, несомненно, будет расти по мере дальнейшего развития технологии.
- предоставление платформы для 3D иммерсивных видео;
- облегчать книги 3D, как Май;
- предоставление читателям возможности читать не 3D-книги в захватывающей среде, где отвлекающие факторы сведены к минимуму;
- предоставление инвалидам возможности использовать учебные материалы.
10. Разработка VR приложений
Взрыв VR-связанных предприятий не произойдет без кого-то, чтобы написать приложения. На самом деле, потребность в разработке VR-приложений никогда не была больше, и возможности не были более захватывающими.
Разнообразие рынков, которые только и ждут, чтобы быть преобразованы виртуальной реальностью, слишком многочисленны, чтобы перечислить. Мы обсуждали несколько бизнес-приложений VR здесь, но многие, многие другие скоро будут проникнуты или нарушены инновационными разработчиками VR. Краткий список возможностей может включать:
- Разработка VR мобильных приложений;
- Разработка VR Контента;
- Пользовательские ВР-обучение программного обеспечения;
- ВР-обучение программного обеспечения;
- Дополнения VR для существующих приложений.
Полный список бизнес-возможностей виртуальной реальности исчисляется сотнями или тысячами. Каждый из них представляет собой рынок, который будет захвачен, и часть пирога в размере 485 миллиардов долларов.
Как AppReal-VR может помочь?
Стартап виртуальной реальности VRB был куплен Samsung за $ 5,5 млн. Хотя не каждый стартап VR-бизнеса может рассчитывать на приобретение технологического гиганта, многие становятся гигантами сами по себе, разрушая вековые рынки и создавая новые. Успех приходит не случайно, а путем тщательного планирования. Вот где AppReal-VR входит.
AppReal-VR является мировым лидером в области аутсорсинга разработки технологий виртуальной реальности, от мобильных приложений до игр и бизнес-приложений, связанных с виртуальной реальностью. В твоем плане нет ничего, с чем бы мы не справились. С 6 лабораториями R&D через Западную Европу, мы имеем ресурсы в доме для того чтобы принять ваше применение от принципиальной схемы к рынку.
Акции компаний, занимающихся виртуальной реальностью
123100, г. Москва,1-й Красногвардейский проезд, д. 15,МФК «Башня Меркурий Сити», 18 этаж123100, г. Москва,1-й Красногвардейский проезд, д. 15,МФК «Башня Меркурий Сити», 18 этаж
© 2011 – 2020 ООО ИК «Фридом Финанс»
ООО ИК «Фридом Финанс» оказывает финансовые услуги на территории Российской Федерации в соответствии с государственными бессрочными лицензиями на осуществление брокерской, дилерской и депозитарной деятельности, а также деятельности по управлению ценными бумагами. Государственное регулирование деятельность компании и защиту интересов ее клиентов осуществляет Федеральная служба по финансовым рынкам России.
Владение ценными бумагами и прочими финансовыми инструментами всегда сопряжено с рисками: стоимость ценных бумаг и прочих финансовых инструментов может как расти, так и падать. Результаты инвестирования в прошлом не являются гарантией получения доходов в будущем. В соответствии с законодательством компания не гарантирует и не обещает в будущем доходности вложений, не дает гарантии надежности возможных инвестиций и стабильности размеров возможных доходов. Услуги по совершению сделок с зарубежными ценными бумагами доступны для лиц, являющихся в соответствии с действующим законодательством квалифицированными инвесторами и производятся в соответствии с ограничениями, установленными действующим законодательством.
Информационно-аналитические услуги и материалы предоставляются ООО ИК «Фридом Финанс» в рамках оказания указанных услуг и не являются самостоятельным видом деятельности. Компания оставляет за собой право отказать в оказании услуг лицам, не удовлетворяющим предъявляемым к клиентам условиям или в отношении которых установлен запрет/ограничения на оказание таких услуг в соответствии с законодательством Российской Федерации или иных стран, где осуществляются операции. Также ограничения могут быть наложены внутренними процедурами и контролем ООО ИК «Фридом Финанс».
Компании виртуальной реальности
Российские компании, занимающиеся разработкой виртуальной, дополненной и смешанной реальности, интерактивных инсталляций, производящие высокотехнологичное vr-оборудование
VRDigest рекомендует
ARPRODUCTION
ARProduction — компания профессиональных разработчиков, изобретателей, дизайнеров, объединенных одной страстью. Перед началом работы мы изучаем лучшие мировые примеры и каждый раз делаем лучше. …
Enter VR — Разработка VR и AR проектов
Enter VR – одна из ведущих компаний в России по разработке приложений виртуальной и дополненной реальности. Команда Enter VR – это сообщество профессионалов, занимающихся своим…
AVTEСHNO
Наша команда имеет высокую квалификацию и многолетний опыт в созданий аудио-визуальных и в том числе виртуальных пространств, таких как Мультимедийные залы, 3d CAVE и VR…
Seven Winds Studio
Seven Winds Studio — № 1 рейтинга digital-агентств: Заказная разработка дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR): 2020 по версии RUWARD. Ваш надежный партнер в…
РосVR
Российское производство фильмов и интерактивных проектов в формате виртуальной реальности. РосVR — студия, которая стоит у истоков производства VR фильмов в России и специализируется…
Обучаем играя Группа компаний VRT и Z8 XR берет начало в сфере Диджитал агентств и разработки программного обеспечения, где их основатели начинали свой бизнес…
GD Forge
Полный цикл разработки любых игр и приложений на заказ: от создания концепции до размещения на торговых площадках. Над вашим проектом будет работать команда профессионалов под…
U360 VR Film Lab
Попробуй посмотреть вокруг Лаборатория кино в виртуальной реальности U360 — сообщество профессионалов VR видео. Нас объединяет страсть к кино в виртуальной реальности. Мы объединились для…
VR Concept
Первое российское ПО для виртуального прототипирования VR Concept — первая российская платформа виртуального прототипирования для решения индустриальных задач. Решение позволяет инженерам, конструкторам, лицам принимающих решения,…
Cyberlit VR
Открытая платформа для создания VR-проектов без специальных навыков программирования. Центральный продукт компании — платформа Cyberlit VR Open World. Платформа позволяет создавать VR-проекты для различных…
ParkPlay
Производство развлекательного оборудования, аттракционов, симуляторов, дополненной реальности, виртуальной реальности, визуальной проекции, ремонт, продажа б/у, покупка б/у, аттракционы на заказ.
Event Technologies
VR and Interactive technologies. Компания Interactive Team с особой гордостью может заявить, что мы не только занимаем лидирующие позиции на рынке аренды интерактивного оборудования, но…
VE Group
Ведущий и старейший российский VR-интегратор, разрабатывающий комплексные VR-решения для промышленной, строительной и образовательной отраслей. VE Group специализируется на разработке и внедрении профессиональных систем виртуальной реальности:…
PROSENSE
PROSENSE — компания, которая уже 3 года создает продукты и развивает технологии в индустрии VR. Основным продуктом компании является платформа для трансляций спортивных и развлекательных…
eks.works
Улыбаемся и пашем Небольшая компания разработчиков дополненной и виртуальной реальности полного цикла из Екатеринбурга. Более 30 успешных реализованных проектов для российских и зарубежных заказчиков. Разрабатываем…
VR CORP
Компания VR CORP занимается производством мобильных очков виртуальной реальности и разработкой приложений виртуальной и дополненной реальности. Для отрасли рекламы и маркетинга мы предлагаем, уникальный функционал…
Лаборатория компьютерной графики United 3D Labs
Лаборатория компьютерной графики United 3D Labs — лидер в области визуальных интерактивных решений! Создаём виртуальную, дополненную и смешанную (mixed) реальности. Разрабатываем симуляторы, тренажеры, промо игры,…
Шестая Степень
Компания “Шестая степень” – российское производственное объединение, основной задачей которого является проектирование, разработка и выпуск аттракционов, развлекательного оборудования и динамических платформ. Основной штат компании сформирован…
Chingis LLC
Наша стихия — цифровые технологии новой эпохи. Chingis LLC — российская IT-компания, основанная в 2011 году. Мы специализируемся на создании виртуальных миров,разрабатываем технологии глубокого погружения…
ArPoint
СМОТРИ НА МИР ПО-НОВОМУ! ArPoint — одна из первых компаний в России, создающая проекты с дополненной и виртуальной реальностью AR/VR. Мы занимаемся разработкой мобильных приложений,…
Network Media
Разработка VR систем любого уровня Разработка VR игр, ПО, а также разработка систем VR под управлением динамических платформ или экзоскелета. Разработка клиент-серверных систем, промоигр, коммерческих…
MASS VR
СОЗДАЕМ МАГИЮ! Мы команда талантливых людей, идущих в ногу с развитием технологий будущего. Мы стараемся опережать ваши ожидания, создавая для вас уникальные проекты. 7 лет…
dcTOUCH
Любую безумную мечту воплотим в безумную реальность. Разработка проектов в следующих областях: — виртуальная реальность с фотореалистичной графикой класса ААА — интерактивные презентации ( multitouch…
ИКСД (XD Ltd.)
XD Ltd — технологии будущего. От идеи до готового бизнеса. Отечественный разработчик и производитель высокотехнологичного оборудования для вендинга, для сферы услуг и для индустрии развлечений….
Наша студия была основана в 2005 году и занимается компьютерной графикой в различных направлениях, начиная от визуализации любых объектов, и заканчивая сложной анимацией. С конца…
Trip VR
Виртуальный взгляд на Ваш бизнес Наша команда создала удобный сервис для экономии вашего времени. Мы создаём уникальные трёхмерные модели самых разных объектов недвижимости. Изображение в…
Филин ПРО
Интерактивные решения для презентаций и выставочных стендов Окружающий мир насыщен рекламой, и зачастую выделиться, обратить на себя внимание потенциальных клиентов достаточно сложно. Команда «Филин Про»…
Virtual Land
Virtual land — МИР БЕЗ ИЗЪЯНА VirtualLand — лидер России по производству контента виртуальной реальности в сферах туризма и недвижимости! VirtualLand работают только лучшие профессионалы…
GexagonVR
Делаем игры, в которые вы играете. С нашими играми можно ознакомиться и приобрести в магазине Steam Store. Наши Хиты: Ultimate Booster Experience, Nevrosa: Prelude
Центр виртуальной реальности КРОК создает решения, ориентированные на актуальные бизнес-задачи заказчиков. В арсенале центра виртуальной реальности КРОК — большое количество готовых прикладных решений, ориентированных на…
HoloGroup
HoloGroup — лидирующая российская компания по разработке продуктов и решений для смешанной реальности. Компания одна из первых в мире осознала большие перспективы революционного устройства Microsoft…
Piligrim XXI
Машина времени в кармане Piligrim XXI – первый российский IT стартап, работающий на международном рынке дополненной реальности (AR) в индустрии путешествий. Компания создает сеть парков…
Playdisplay
Добро пожаловать в PlayDisplay! Наше название было образовано из двух простых слов — «играть» и «показывать». Главное умение PlayDisplay — зрелищно, адресно и наглядно преподносить…
Appfox
Работаем головой, а не 40 часов в неделю. VR разработка под ключ — бизнес проекты. Любая сложность. Гарантия. Договор.
LATUM
Компания ЛАТУМ — это разработчик проектов с применением технологий дополненной и виртуальной реальности. Наша команда использует опыт и инновации в создании решений для развития бизнеса — от идеи интерактивного проекта до его полного…
Аттракционы ВР
Производство и продажа аттракционов виртуальной реальности: Динамичные двух местные платформы 5Д кинотеатры VR симуляторы
Initlab
Эффективные ИТ-решения Краснодарская компания InitLab основана в 2007 году командой единомышленников и профессионалов. За более чем 9 лет совместной работы наша команда выросла и накопила…
Виртуальная реальность плюс
Технологии виртуальной реальности для B2B, B2C и B2G сегментов. Компания ООО «Виртуальная реальность плюс» развивает отраслевой VR в России и в мире. Мы создаем проекты…
Vireco
Vireco. Виртуальная реальность Наша компания работает в сфере виртуальной реальности. Аренда оборудования на базе HTC Vive и Samsung Gear VR, разработка VR приложений. Также занимаемся…
КВАРК
Внимание к деталям Наш слоган на 100% отражает наше отношение к работе — каждая деталь Вашего продукта, разработку которого Вы доверите нам, будет проработана до…
Fibrum
Виртуальная реальность доступная каждому. Fibrum – разработчик мобильных приложений и игр в виртуальной реальности. Сегодня Fibrum фокусируется на создании качественных и интересных мобильных VR приложений….
Eyedentity360
Создаем любые продукты, связанные с Виртуальной и Дополненной реальностью Разрабатываем контент для симуляторов Виртуальной Реальности, 3D контент, 360 живое видео, интеграция 3D в живое видео,…
SIKE. Обучающие системы
Делаем обучение доступным, эффективным и безопасным! Разрабатываем и внедряем широкий спектр эффективных обучающих систем на заказ, а также предлагаем готовые решения для обучения студентов…
Дизайн Досье
Кто мы? Опытная креативная команда разработчиков и дизайнеров, чья специализация — создание мультимедийных визуальных интерактивных решений. Мы создаем продукты любого уровня сложности, связанные с VR,…
Gadgilla
Мы сделаем вам виртуально Мы на рынке ретейла VR гаджетов уже три года, за которые успели: 1. Открыть один из лучших онлайн-магазинов гаджетов VR в…
Intels Production
Самая низкая цена в Москве! Прокат аренда Oculus Rift CV1 — последней версии шлема виртуальной реальности от команды Facebook ✔для мероприятий ✔для корпоративов ✔для дней…
ООО «Диджитал-агентство Синапс»
Расширяем реальность Мы компания Synapse. Занимаемся разработкой VR/AR приложений, а также разработкой классических интерактивных приложений. Что предлагаем: — Полный цикл разработки приложений виртуальной и дополненной…
AVeality
Открываем дверь в мир дополненной и виртуальной реальности бизнесу и популяризируем эту реальность в повседневной жизни Мы — команда разработчиков, специализирующихся на создании дополненной (AR)…
Remagic.studio
Remagic studio – российская компания предлагающая комплексные решения и разработки в области видео-360, дополненной и виртуальной реальности. Remagic.Studio продакшн-студия полного цикла, один из лидеров российского…
INKONUS
Виртуальная реальность — инструмент развития с безграничными возможностями Мы производим VR-контент в максимально возможном качестве для обучения, развития и оценки персонала. Доказано на опыте: полное…
3DMYTOUR
Создаем качественные 3D виртуальные туры Мы создаем виртуальные туры и сферические панорамы для ресторанов, магазинов, клубов, гостиниц, загородных домов, баз отдыха, вилл, музеев, автосалонов, катеров,…
Создание VR/AR контента. Центр 3D-технологий 3D.RU занимается комплексной разработкой программ виртуальной и дополненной реальности для профессиональной, образовательной и развлекательной сфер деятельности. Мы создаем виртуальные пространства,…
KATVR
Платформы KAT VR Игровая профессиональная платформа виртуальной реальности! Katvr Walk ! Нет больше ограничений для вашего опыта VR виртуальной реальности! Теперь можно играть полностью погрузившись…
UNIGINE
Компания-разработчик программной платформы для создания профессиональных 3D визуализаций и VR Компания UNIGINE создана в 2005 году в Томске. Более 12 лет исследований и разработок привели…
Great Gonzo Studio
Cпециализируемся на интегрированных рекламных кампаниях с новыми медиа «Great Gonzo Studio» специализируется на интегрированных рекламных кампаниях с новыми медиа (виртуальная и дополненная реальность — VR/AR)…
VisioTab
Делаем так, чтобы рекламные, информационные и обучающие материалы привлекли внимание, удивили и заинтересовали. Разрабатываем программное обеспечение для сенсорного оборудования, а также софт для шлемов виртуальной…
Motorsport Simulator
Гоночные симуляторы нового поколения Motorsport Simulator Мы строим профессиональные гоночные симуляторы под заказ. Также мы предлагаем инновационные системы обучения с использованием наилучших технологий функционального моделирования…
Pixelfly
Создание качественных виртуальных туров, аэрофотосъёмка, 3D моделирование. Выводим создание 3D туров на новый уровень. Полученная виртуальная модель интерактивна и совместима со шлемами виртуальной реальности, что,…
RainStyle production
Производство 3d и VR контента от идеи до продукта. RainStyle production профессионально занимается разработкой и созданием эффективно продающих 3D анимационных роликов, которые позволят продвинуть ваш…
DreamVR
DreamVR — студия разработки контента виртуальной и дополненной реальности.Уже на протяжении 5 лет мы создаем комплексные VR и AR решения «под ключ» в различных сферах…
Студия «Берег»
Студия видео-дизайна и анимации Разработка Full-CG VR видео, презентаций, приложений под любые шлемы на рынке.
СЭМЗ-Вымпел
Лидер по производству и продаже аттракционов и симуляторов VR На рынке высокотехнологичного оборудования для бизнеса ООО «СЭМЗ-Вымпел» является бесспорным лидером как в России, так и…
Лаборатория Виртуальной Реальности Дальний Восток VRLABDV
ЭТО БУДУЩЕЕ Лаборатория Виртуальной Реальности Дальний Восток — уникальный проект по развитию индустрии виртуальной и дополненной реальности. Проект не только привносит существенный вклад в развитие…
Immergity
Immerge into reality Immergity — молодая компания-разработчик игр и контента в VR/AR. Компания была основана в Декабре 2020 года. Наша главная задача — создание…
SikeStudio
SIKE Studio – это разработка и внедрение программного обеспечения любой сложности. Мы создаем успешные проекты в любой отрасли, будь то: металлургия, медицина, топливная,промышленность, ЖКХ, продукты…
Garpix
Современная веб-студия, создающая комплексные it-решения для бизнеса Мы занимаемся разработкой высокотехнологичных порталов и интегрированных веб–систем, нацеленных на автоматизацию Вашего бизнеса. Наша работа – это…
VRfor
Мы даем возможность побывать в будущеем жилье уже сегодня Привет! Наша компания VRfor создает будущее. Мы занимаемся визуализацией объектов первичной недвижимости (иначе — новостроев) и…
Твоя виртуальная реальность Съемка видео 360. Свадьбы, виртуальные туры, объекты недвижимости, event мероприятия.
Axyos Games
Разработчики игр и приложений, в том числе под VR и AR Мы разрабатываем приложения и игры на современном движке Unreal Engine 4. Помимо своих проектов,…
Международное бюро интерьера и архитектуры «KASHUBA DESIGN»
VR — 360° в создании комфортных интерьеров, экстерьеров. Международное бюро интерьера и архитектуры «KASHUBA DESIGN» несколько лет использует в практике проектирования, моделирования, виртуальную реальность VR…
MIXAR
Первые очки дополненной реальности из России. MIXAR — это первые в России очки дополненной и виртуальной реальности, позволяющие вам взаимодействовать с голограммами в окружающем вас…
Увлекательная реальность
Компания «Увлекательная реальность» занимается разработками и исследованиями в IT-сфере. Основным направлением деятельности компании является разработка высококачественных интерактивных мультимедийных программных продуктов, применяемых в сфере образования, промышленности,…
App Andro >Москва
Качественная разработка игр в короткие сроки Компания «App Android» с 2008 года занимаемся разработкой и продвижением мобильных приложений. А так же разработка VR игр и…
Life Image Studio
Покажем так, как не расскажет слово Занимаемся созданием материалов для презентаций. Разработка приложений для бизнеса в VR и AR. Делаем все от управления самолетом до…
Интерактивные Технологии
Мы являемся творческой компанией с инновационными идеями и специализируемся на разработке интерактивного и мультимедийного контента, программ, VR игр, мобильных приложений, 3D графики и систем управления…
VR-Mall
Эволюция эмоций Гипермаркет VR-Mall – торгово-производственная компания, разрабатывающая и предлагающая к продаже и аренде развлекательное, презентационное и образовательное оборудование, созданное на основе технологий виртуальной и…
DIGILEONE
The company specializes in creating interactive business presentations, AR, VR, kinetic installations and multimedia exhibitions. Студия “Цифровой Лев” существует с 2011 года и имеет большой…
Horum
Хочешь создавать контент VR/AR для своего бизнеса? Для этих целей мы развиваем стартап HORUM: — веб-конструктор с набором типовых решений для VR/AR (а-ля «Конструктор сайтов»);…
DATAFORM
DataForm — ведущее digital агентство, главными особенностями которого являются качество и низкая себестоимость исполнения проектов. Наши ведущие специалисты обладают более 9-ти летним опытом разработки любой…
BlackVR
БЕЗ ПОСРЕДНИКОВ, БЕЗ АГЕНТСТВ ВСЕ ДЕЛАЕМ САМИ! Разработка проекта виртуальной и дополненной реальности VR и AR под ключ. BlackVR предоставляеn полный цикл разработки продукта: от…
Animar Media
Разработка дополненной и виртуальной реальности любой сложности под ключ. Пишем приложения с дополненной реальностью, создаем дополненную реальность для бизнесов — строительных компаний, ресторанов, квестов, эвентов,…
TECHTIME — VR/AR решения для бизнеса
Разрабатываем симуляторы и тренажёры. Создаём и воссоздаём в VR любые объекты, прототипы и пространства. Разрабатываем VR/AR-решения для российских и зарубежных компаний различных отраслей. Наше портфолио…
The Deep VR
Самые захватывающие VR-игры, которые вы когда-либо пробовали. Мы предлагаем комплексное решение для открытия VR-пространства. Это место, куда приходят компании друзей или семьи, чтобы погрузиться в…
TiME Quest Lab
Мы создаем VR-квесты и квесты с AR-загадками Наш VR-шутер — это 30-минутная игра для 2-4 человек, в которой игроки находятся в виртуальной реальности, ходят по…
ART OF WEB
Мы — необходимый пиксель для вашего бизнеса. ART OF WEB занимается разработкой AR/VR приложений и интерактивных решений. Компания занимается дополненной и виртуальной реальности с…
ООО «Доротея22»
Загляни в будущее с нами! Проекты виртуальной реальности для вашего бизнеса уже не сказка! Одно из лучших средств рекламы и продвижения вашего бизнеса! А также…
Производственное объединение «Зарница»
От идеи до внедрения (AR VR). Производственное Объединение «Зарница» — динамично развивающаяся многопрофильная компания с пятнадцатилетней историей и традициями. Мы занимаем лидирующие позиции в сфере…
Junk Reality
Junk Reality — фабрика мультимедийного VR/AR контента. Здесь и сейчас мы воплощаем мечты людей о безграничных возможностях с помощью AR-, VR- технологий. Мы создаем новые…
VINCHI INTERACTIVE
IDEA DRAFT SOLUTION Компания занимается разработкой интерактивных экспонатов, мобильных приложений, аттракционов для коммерческих организаций и выставок. Мы выполняем все проекты в срок. Работаем во всех…
Coderaptor
Мы реализуем ваши идеи и делаем это хорошо. Команда выходцев из «большого» геймдева с большим практическим опытом разработки. Наши ресурсы и компетенции позволяют нам разработать…
GeekBandStudio
Будущее здесь… Мы команда постоянно развивающихся специалистов своего дела. Не стоим на месте и даем этого сделать и нашим клиентам, сопровождаем их в будущее и…
Quasar
Мы — команда талантливых людей, идущих в ногу с развитием технологий будущего. Мы стараемся опережать ваши ожидания, создавая для вас уникальные проекты. Мы работали в…
VirealGroup
Комплексная разработка программ виртуальной и дополненной реальности для профессиональной, образовательной и развлекательной сфер деятельности. Занимаемся разработкой VR/AR проектов с 2012 года.
© 2020-2020 VRDigest. Данный интернет-сайт носит исключительно информационный характер и не является публичной офертой, предусмотренной ст. 437 Гражданского Кодекса РФ. Любые логотипы, торговые знаки и марки, размещенные на сайте, являются собственностью их правообладателей. Информация, опубликованная на сайте, не предоставляет никаких лицензионных прав на использование любых торговых марок без получения предварительного письменного согласия владельца.
Рынок виртуальной реальности вырастет в 20 раз к 2020 году
Рынок технологий виртуальной реальности к 2020 г. вырастет более чем в 20 раз по сравнению с 2020 г. – с $1,8 млрд до $37,7 млрд, говорится в отчете аналитической компании SuperData. По итогам 2020 г. этот рынок составит $4,9 млрд, то есть вырастет на 168% по сравнению с прошлым годом.
Драйвером роста рынка в этом году станут прежде всего продажи оборудования – шлемов и очков виртуальной реальности. В 2020 г. рост сдерживался нехваткой доступного оборудования: это сказывалось на доходах компаний как от продажи «железа», так и программного обеспечения, констатирует SuperData. Но эта проблема уже решена, на рынке появляется все больше доступных VR-устройств.
При этом поставки более простых VR-устройств вроде Google Cardboard в этом году сократятся на 30%, прогнозируют аналитики, а популярность премиального оборудования, напротив, будет расти. Повышение популярности качественных VR-шлемов и очков в свою очередь приведет к массовому притоку новой аудитории к приложениям виртуальной реальности.
Рост аудитории VR-контента будет постепенно менять структуру всего VR-рынка, следует из данных SuperData. В течение трех лет большую часть рынка будут составлять продажи VR-устройств, но доля сервисов и ПО будет расти и в 2020 г. впервые превзойдет продажи оборудования: $19,9 млрд против $17,8 млрд (см. график).
Ранее инвестбанк Goldman Sachs прогнозировал, что объем рынка виртуальной и дополненной реальности достигнет к 2010 г. $13,1 млрд, к 2025 г. – $35 млрд, а число пользователей таких сервисов – 95 млн и 315 млн соответственно. Большую часть этого рынка, или $11,6 млрд, к 2025 г. займут видеоигры.
Рынок устройств виртуальной и дополненной реальности
Чем отличается дополненная реальность от виртуальной? Главная цель виртуальной реальности — перенести пользователя из реального мира в новый, сгенерированный компьютером. Именно поэтому максимальный эффект погружения ощущается в специальном шлеме, полностью скрывающим пользователя от окружающего мира. Дополненная реальность в отличие от виртуальной добавляет необходимые цифровые объекты. Другими словами, когда человек видит что-то в AR, он видит что-то виртуальное в реальном мире. Так, например, приложения в мобильном телефоне позволяют добавлять различные эффекты и надписи прямо во время видеозвонка. Видеоочки дополненной реальности — удобный форм-фактор для подобного гаджета. Прозрачные дисплеи позволяют видеть окружающий мир и спокойно передвигаться, не боясь неожиданно наткнуться на преграду.
Содержание
2020: Рынок промышленных VR/AR-решений в России ждет 11-кратный рост. Исследование TAdviser
- Основная статья:Рынок промышленных VR/AR-решений в России (исследование TAdviser)
В июне 2020 года аналитический центр TAdviser и CROC VR – бизнес-юнит ИТ-компании «Крок», специализирующийся на применении иммерсионных технологий в промышленных индустриях, представили исследование российского рынка промышленных VR/AR-решений. Согласно оптимистичному сценарию, объем этого рынка за 4 года может увеличиться в 11,7 раз при среднегодовом темпе роста 85%. Подробнее здесь.
Падение рынка VR-устройств на 50% до 15 млн штук — Strategy Analytics
Продажи оборудования для виртуальной реальности в 2020 году составили $1,8 млрд снизившись с $1,9 млрд годом ранее. Поставки устройств сократились ещё сильнее за это время — на 50%, с 31 до 15 млн штук, свидетельствуют данные аналитиков Strategy Analytics (обнародованы 5 августа 2020 года).
Основного причиной падение рынка VR-техники эксперты назвали ослабление интереса потребителей к недорогим моделям гарнитур виртуальной реальности, вроде Google Cardboard, Google Daydream и Samsung Gear VR, которые зачастую поставляются в качестве бесплатного дополнений к смартфонам и другим устройств.
По словам аналитика, Samsung и другие производители по большей части прекратили продавать VR-шлемы в комплекте со смартфонами. В то же время исследование показало, что потребители, которые уже попробовали виртуальную реальность, наслаждаются ей и ищут более высококлассные гаджеты, способные предоставить еще более качественные возможности, считает Маккуин.
Рынок вниз потянул спад спроса на решения в авангарде с Google Cardboard, Google Daydream и Samsung Gear VR. Подобное положение дел не преминуло отразится на подконтрольной доле Google, которая за год уменьшилась с 21 до 11%.
Что касается позитивных факторов, то к ним в Strategy Analytics относят растущий спрос на дорогие решения, работающие в связке с персональными компьютерами, игровыми консолями и т. п. В этом сегменте наибольшим спросом пользуются гарнитуры PlayStation VR от Sony.
Японская корпорация стала лидером всего рынка VR-оборудования по итогам 2020 года, зафиксировав долю в размере 30%. Следом расположились Facebook и HTC с результатами в 25% и 22% соответственно. Таким образом, на лидирующую тройку пришлось около 77% продаж устройств для виртуальной реальности.
HTC и Facebook продолжат делить между собой сегмент VR-оборудования для компьютеров, где спрос смещается от потребителей к компаниям. Последние все чаще используют устройства виртуальной реальности для проектирования, обучения и тренировки. Ожидается, что эти направления помогут рынку VR-продуктов вырасти в 2020 и последующих годах.
По оценкам аналитиков TrendForce, поставки VR-устройств глобальном масштабе составили 4,65 млн штук, а в 2020-м они достигнут 6 млн штук (рост на 29%).
В IDC подсчитали, что в 2020 году на мировой рынок поступило около 4,2 млн устройств виртуальной и дополненной реальности, увеличившись на 31% относительно 2020-го. В последующие пять лет рынок будет расти примерно на 88% в год и достигнет объема в 53,1 млн штук по итогам 2022 года, прогнозируют исследователи.
Рост числа продаж компьютеров с VR в России на 192% в штучном и на 180% в денежном выражении
4 апреля 2020 года «Связной» сообщил результаты анализа продажи персональных компьютеров с поддержкой виртуальной реальности на российском рынке в 2020 году. С января по декабрь 2020 года продажи этой категории товаров в сравнении с 2020 годом выросли на 192% в штучном выражении и на 180% в денежном выражении. Подробнее здесь.
Мировой рынок просел на 20% из-за зависимых от смартфонов устройств — CCS Insight
В начале декабря 2020 года аналитическая компания CCS Insight выпустила исследование, в котором сообщила, что в 2020 году объем рынка гарнитур виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) просядет на 20% из-за зависимых от смартфонов устройств — с 10 млн проданных устройств в 2020 году до 8 млн в 2020 году. Однако CCS Insight ожидает, что ситуация выровняется, и в 2020 году будет продано 14 млн устройств, а в 2022 году – до 52 млн.
CCS Insight подчеркивает задачи, стоящие перед производителями VR- и AR-гарнитур. Несмотря на энтузиазм в отношении устройств дополненной реальности, аналитики полагают, что разработчикам предстоит проделать серьезную работу по улучшению пользовательского опыта, программных платформ и доступности контента.
Согласно данным CCS Insight, рынок VR прошел несколько этапов, и если первая волна покупателей просто помогла производителям понять потенциал средств массовой информации, то ограниченность применения VR- и AR-гарнитур привела к быстрому спаду интереса. Внимание оказалось обращено на зависимые от смартфонов устройства, такие как Samsung Gear VR и Zeiss One Plus VR. Они повысили осведомленность потенциальных покупателей о новом рынке, но интерес к этим устройствам тоже ослабел, на что указывает резкий спад продаж, несмотря на снижение цен и широкие рекламные акции, проводившиеся в последние 12 месяцев.
Аналитики полагают, что рынок устройств оставил раннюю волну более дешевых и менее функциональных VR-устройств, зависимых от смартфонов и готов перейти к следующей – разработке и продаже специализированных устройств, которые предлагают более привлекательный опыт использования. Появление автономных гарнитур VR, по мнению CCS Insight, поможет реанимировать рынок. Аналитики полагают, что такие устройства, как Facebook Oculus Go и Oculus Quest, которые предлагаются по розничным ценам $200 и $400 соответственно, являются хорошими примерами будущего VR-рынка.
CCS Insight ожидает, что автономные устройства станут ключевым моментом продвижения VR в ближайшие несколько лет как частным потребителями, так и бизнесу. Согласно последнему прогнозу, спрос на такие устройства вырастет в 16 раз с 2020 по 2022 год. Несмотря на ажиотаж по поводу автономных устройств, CCS Insight по-прежнему считает, что важную роль должны играть зависимые от ПК и смартфонов устройства, такие как Sony PlayStation VR, HTC Vive или Oculus Rift, для работы которых необходимо дополнительное вычислительное оборудование или игровая консоль. Они останутся важной частью рынка, особенно когда станут беспроводными.
CCS Insight прогнозирует, что в 2020 году будет продано 5 млн VR-гарнитур, а в 2022 году 18 млн. Эти устройства хорошо подходят для удовлетворения потребностей геймеров, которые хотят получить максимально интересные ощущения. Sony, которую CCS Insight считает самым успешным производителем VR-гарнитур на сегодняшний день, намерена продолжить свою стратегию продвижения VR-гарнитур в качестве дополнения к PlayStation.
Последний прогноз CCS Insight также оценил рынок AR-устройств, для работы которых необходимо подключение смартфона. Основное применение AR находит в бизнес-операциях, таких как обслуживание клиентов, логистика, удаленное обслуживание, дизайн и другие приложения. Предприятия с осторожностью относятся к AR-устройствам, первоначально ориентируясь на данные экспериментов, но CCS Insight считает, что рынок растет и развивается. Однако аналитики предупреждают, что несмотря на видимое продвижение, для реального роста рынка устройств AR потребуется время, и совокупный объем продаж вряд ли превысит 1 млн во всем мире до 2021 года. [1]
Компании воздерживаются от покупок смарт-очков — продано лишь 24 тыс. устройств
9 апреля 2020 года аналитическая компания CCS Insight обнародовала результаты исследования, которые показали слабый интерес бизнеса к «умным» очкам. В последующие годы ситуация может измениться.
По данным экспертов, в 2020 году компании по всему миру приобрели лишь 24 тыс. комплектов очков дополненной реальности (AR).
Специалисты прогнозируют, что в течение нескольких лет организации перейдут от испытаний смарт-очков к полноценному коммерческому внедрению, и их продажи в корпоративном секторе достигнут 1 млн штук в 2022 году. Растущий спрос на такие гаджеты подталкивает производителей электроники осваивать этот рынок. По неофициальным данным, Apple готовит AR-аппарат.
Дополненная реальность стала «одной из самых горячих новых областей технологий для смартфонов», поэтому интерес к ней растет, говорит Джордж Джиджиашвили. В эту технологию, по его словам, инвестируют миллиарды долларов, и в 2020-2020 годах можно было наблюдать значительные улучшения в части размеров, массы и дизайна «умных» очков.
В CCS Insight прогнозируют, что в 2020 году глобальные продажи гарнитур виртуальной и дополненной реальностей составят 22 млн штук на сумму $1,8 млрд. К 2022 году реализация такого оборудования подскочит в пять раз и достигнет 121 млн штук.
Чаще всего такие гаджеты покупаются для игр. Исследование показало, что 70% пользователей Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR и т. п. приобретают игры для этих устройств, а среди владельцев VR-шлемов для смартфонов бесплатные и платные игры скачивают более 50% человек. [2]
Инвесторы полюбили виртуальную реальность
Инвестиции в сектор развлечений VR и AR (виртуальная и дополненная реальность) увеличились во втором полугодии 2020 г. до $2,3 млрд, подсчитали в фонде The Venture Reality Fund [3] . Это на 79% больше, чем за аналогичный период прошлого года, уточняют в фонде и прогнозируют, что тренд на вложения в индустрию будет лишь усиливаться [4] .
Всего в рамках исследования фонд проанализировал 450 компаний, ведущих сегодня разработки в области программного обеспечения, инструментов, а также платформ и приложений для VR и AR. Больше всего показали рост инвестиции в предприятия – фонд оценил тот в 69%. Вложения в инструменты и платформы увеличились на 56%, а в инфраструктуру стереодисплеев – на 47%. Объем рынка игр, базирующихся на виртуальной реальности, вырос на 40%.
На рынке происходит переход от распространенных видео 360 градусов к настоящей виртуальной реальности. Специалисты полагают, что выпуск автономных шлемов Oculus Go и HTC Vive Focus положительно повлияет на развитие VR и AR в 2020 г. Также на развитие сектора влияет заинтересованность голливудских компаний Disney, DreamWorks Animation, Sony Pictures, HBO, Viacom и AMC.
Корпорация Apple внесла свою лепту в этот сегмент, купив компанию-разработчика гарнитуры дополненной реальности Vrvana. По данным издания TechCrunch, сумма сделки составила $30 млн. Apple планирует выпустить собственную гарнитуру дополненной реальности, при этом технология для нового гаджета не будет зависеть от смартфона – у гарнитуры будет своя операционная система, работающая на отдельном микрочипе.
Помимо развлекательного сегмента, VR и AR используется в бизнесе; в частности, застройщики предлагают своим клиентам виртуальные туры по квартирам.
По информации венчурной компании Venture Reality Fund, работающей в Силиконовой долине, и компании Luc >[5] .
Данные VR Fund, в частности, были получены в результате исследований в ходе встреч и телефонных конференций с региональными представителями компании по всей Европе.
Специалисты VR Fund изучили около 300 стартапов и отобрали 116 из них для первой части отчёта. Исследования показали, что игры представляют собой наиболее конкурентную отрасль, включая хорошо финансируемые компании, — такие, например, как nDreams (Великобритания), Resolution Games (Швеция), Solfar Studios и CCP Games (Исландия). Также инвестируются технологии управления компьютерной реальностью, виртуальные проекты для рынка недвижимости, а также шлемы для погружения в виртуальный мир. Медицинские центры и фитнес-компании, в свою очередь, применяют возможности виртуальных систем для обучения, психологического лечения и реабилитации пациентов.
Опрос 247 руководителей в России об осведомленности о возможности VR и AR на предприятиях
Проект реализован участниками VR-Консорциума: компанией КРОК и Институтом современных медиа (MOMRI) совместно c порталом «Вести Экономика» в период с марта по май 2020 года. В ходе исследования было опрошено 247 руководителей и специалистов различного профиля, представляющих более 200 крупнейших компаний России из всех ключевых отраслей экономики. Интервью с участниками исследования проводились в период с марта по май 2020 года. Всего в рамках исследования опрошено 247 руководителей или профильных специалистов из более, чем 200 крупнейших российских компаний в следующих отраслях:
- нефтяная и нефтегазовая промышленность;
- машиностроение;
- металлургия и горнодобывающая промышленность;
- электроэнергетика и энергосбыт;
- химическая и нефтехимическая промышленность;
- агропромышленный комплекс и пищевая промышленность;
- оптовая и розничная торговля;
- финансовые организации;
- транспорт;
- телекоммуникации и информационные технологии;
- промышленное и жилищное строительство.
В исследовании принимали участие представители трех профессиональных сфер: HR-руководители и специалисты, руководители и специалисты из сферы «PR, маркетинг, продажи» и специалисты и руководители из сферы «IT и инжиниринг.
Главный итог исследования – уровень осведомленности представителей крупнейших российских компаний и отраслей о возможностях применения технологий виртуальной реальности в бизнесе высок, причем как в реальном секторе, так и в сфере услуг.
Почти две трети – 65% опрошенных знают о возможности применения технологий VR и AR на предприятиях. Наибольшую осведомленность о реальных кейсах встраивания VR в технологические и бизнес-процессы продемонстрировали представители таких отраслей, как металлургия, машиностроение, строительная отрасль, энергетика, транспортные компании, а также финансовый сектор и IT/Телеком. В качестве примеров реального использования технологий виртуальной и дополненной реальности участники исследования называли решения для промышленного, строительного и инженерного проектирования, продаж жилой недвижимости, виртуальные обзоры производственных объектов, применение VR в обучении сотрудников (тренажеры и симуляторы).
Почти четверть – 24% представителей российского бизнеса сказали, что в их компаниях уже внедрены или планируется внедрение технологии виртуальной реальности (15% принявших участие в опросе сообщили, что в их компаниях подобные технологии уже внедряются или внедрены, а 9% опрошенных сказали, что такое внедрение планируется в обозримой перспективе). 41% опрошенных ответили, что, хотя технологии виртуальной реальности не внедряются в их бизнесе, они знакомы с примерами такого внедрения в других компаниях. Об использовании VR в бизнесе не слышали 35% респондентов. Большая часть предприятий, уже работающих с VR и AR технологиями, представляет реальный сектор экономики (машиностроение, добыча и переработка, энергетика). В число основных сфер внедрения технологий вошли обучение персонала, проектирование и маркетинг. Это означает, что в самое ближайшее время на российском рынке увеличится доля VR-проектов в корпоративном сегменте и возрастет спрос на VR-устройства и профессиональные системы визуализации.
У представителей компаний, пока не работающих с технологиями VR, наблюдается умеренный оптимизм: 70% из них считают применение виртуальной реальности в рамках своей организации и отрасли возможным и перспективным, и почти две трети (65%) назвали конкретные примеры применения данной технологии в других компаниях. При этом о потенциале внедрения VR чаще говорят руководители, в то время как специалисты высказывают скепсис, не понимая, как именно может применяться технология в их профессиональной деятельности. Среди тех, кто планирует развивать VR-технологии внутри своих компаний, помимо производственного сектора, – можно выделить телеком, ритейл, финансовые организации. Потенциальные сферы, названные респондентами, широки – от проектирования и обучения до маркетинговых задач, продаж, общения с клиентами. Интерес также вызывает дополненная реальность, которая имеет достаточно высокий потенциал роста в бизнес-сегменте и секторе b2b2c (business-to-business-to-consumer) за счет более короткого срока разработки контента AR-приложений и проникновения мобильных устройств.
Исследование выявило и объективные факторы, мешающие внедрению и широкому распространению технологий виртуальной реальности в корпоративном секторе. Главное препятствие по мнению респондентов – высокая стоимость решений и технологий, и при этом отсутствие четкой корреляции с экономической эффективностью. Кроме больших затрат, респонденты также называли технические ограничения и высокую сложность внедрения VR-технологий. Это указывает на отсутствие на рынке достаточного количества квалифицированных специалистов, способных внедрять и обслуживать профессиональные VR-системы.
CCS Insight: Объем продаж VR-гарнитур может вырасти пятикратно к 2021 году
Продажи устройств виртуальной реальности для смартфонов продолжают составлять львиную долю продаж в VR-сегменте рынка. Агентство CCS Insight’ в своем исследовании прогнозирует, что в 2020 году будет продано 14 млн VR-гарнитур, а в 2020 году – до 25 млн. Более того, аналитики ожидают пятикратного роста продаж к 2021 году – до 70 млн гарнитур. Объем данного сегмента VR-рынка составит $500 млн в 2020 году и вырастет до $1,4 млрд к 2021-му [6] .
Общий объем рынка VR-совместимых устройств оценивается в $1,5 млрд в 2020 году и в $9,1 млрд к 2021 году. По мнению аналитиков, к 2020 году специальные устройства начнут приносить значительный доход компаниям, которые предлагают коммерческие продукты в этой области.
Рынок AR-устройств будет расти сравнительно медленно. Значительного роста не ожидается до 2020 года, с объемом продаж в 1,5 млн единиц. К 2021 году будет продано до 5 млн единиц общей стоимостью $2,5 млрд. Несмотря на потенциал технологии, пока она не получает массового распространения — в 2020 году было продано всего 100 тыс. единиц устройств. Значительного роста продаж AR-гарнитур не ожидается вплоть до начала 2020-х годов.
Продано 10 млн AR- и VR-шлемов на $6,1 млрд. Прогноз роста до 2021 г
Устройства дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) продолжают набирать силу на массовом рынке. Согласно прогнозу июня 2020 года IDC, мировые поставки специализированных AR- и VR-шлемов вырастут от почти 10 млн. шт. в 2020 году до чуть менее 100 млн. шт. в 2021 году, продемонстрировав пятилетний среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) 57,7%.
Основной объем поставок приходится на устройства виртуальной реальности, и самыми популярными в этой категории являются VR-устройства без собственного дисплея (screenless viewers), использующие возможности смартфона, как наиболее дешевый вариант. Во второй половине 2020 года наблюдался рост поставок трех широко разрекламированных моделей — PlayStation VR от Sony, HTC Vive и Oculus Rift от Facebook.
Что касается специализированных устройств, то шлемы дополненной реальности продолжают несколько отставать от устройств виртуальной реальности. Причина не в том, что AR меньше востребована, а в том, что она труднее достижима. IDC полагает, что VR-шлемы будут по-прежнему лидировать по объему поставок на протяжении прогнозного периода, однако AR будет оказывать гораздо большее влияние на отрасль в целом. Потребители, скорее всего, получат свое первое представление о дополненной реальности на мобильном телефоне или планшете, а не в специализированном шлеме, и недавно предложенный компанией Apple инструментарий ARKit лишь подтверждает это.
IDC полагает, что большая возможность для специализированных AR-шлемов есть в коммерческом сегменте. Если говорить о вертикальных рынках здравоохранения, производства, персонала технического обслуживания на местах и дизайнерского проектирования, то здесь налицо огромный уровень интереса и уже делаются инвестиции. Этому способствует широкий ряд продуктов, некоторые из которых уже доступны для приобретения, но большинство из них производятся за пределами США.
Доход мирового рынка дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) достигнет 13,9 млрд. долл., увеличившись на 130,5% с 6,1 млрд. долл. в 2020 году, так считает IDC в начале 2020 года. Ожидается, что рост расходов на AR/VR ускорится в последующие несколько лет, и среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) составит 198,0% в течение прогнозного периода 2015-2020 гг. Как результат, к 2020 году сумма расходов достигнет 143,3 млрд. долл.
Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом дополненной/виртуальной реальности на протяжении прогнозного периода, и мировые расходы на оснащение, ПО и услуги в 2020 году достигнут 6,2 млрд. долл., увеличившись на 130,5% по сравнению с прошлым годом, полагает IDC. Вторым по уровню расходов будет промышленный сектор, где приложения виртуальной и дополненной реальности постепенно находят себе повседневное применение. Ожидается, что дискретное (штучное) производство и ритейл будут единственными двумя сегментами, где расходы на AR/VR-решения в текущем году превысят 1,0 млрд. долл. К 2020 году ритейл, демонстрируя пятилетний темп роста (CAGR) 238,7%, опередит сегмент дискретного производства, став крупнейшим по расходам на AR/VR. Аналогичным образом, непрерывное производство выйдет на третье место в 2020 году, опередив сегмент индивидуальных и потребительских услуг (personal and consumer services). Самые высокие темпы роста после ритейла в течение прогнозного периода будут демонстрировать транспортные перевозки (CAGR 233,7%) и поставщики медицинских услуг (CAGR 231,8%).
Расходы на системы виртуальной реальности, включая очки, ПО, консалтинговые услуги и услуги системной интеграции, в 2020 и 2020 гг. превысят расходы на AR, главным образом благодаря интересу потребителей к играм и платному контенту. После 2020 года расходы на системы дополненной реальности вырвутся вперед, особенно в предоставлении медицинских услуг, проектировании продукции и применениях, связанных с управлением.
С географической точки зрения, на долю США будет приходиться 4,3 млрд. долл. всех расходов на AR/VR в 2020 году; следом идут Азиатско-Тихоокеанский регион без Японии (APeJ) (2,6 млрд. долл.) и Западная Европа (почти 2,5 млрд. долл.). Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом AR/VR-расходов во всех трех регионах в 2020 году; следом идут индивидуальные и потребительские услуги в APeJ и дискретное производство в США и Западной Европе. К 2020 году дискретное производство станет крупнейшим по расходам сегментом в США, а ритейл — вторым крупнейшим в APeJ.
Рынок устройств, ПО и контента в VR в России — 1,2 млрд руб
Согласно данным МОМРИ, российский потребительский рынок устройств, ПО и контента виртуальной реальности к концу 2020 года оценивался в размере 1,2 млрд рублей. При этом рынок VR-решений для бизнеса к концу 2020 достиг размеров в 348,2 млн рублей [7] .
2020 год стал во многом определяющим для VR-индустрии: вышли потребительские версии VR гарнитур от Oculus, HTC, Google и Sony, а многие крупные игровые издательства и студии выпустили или анонсировали VR игры различных жанров и форматов. Во многих странах, включая Россию, были созданы первые отраслевые объединения, целью которых стала консолидация маркетинговых и контентных активов, выработка единых технологических стандартов.
Количество VR компаний в России за год выросло более чем в 3 раза – с нескольких десятков до более чем ста компаний. На рынке также насчитывается более трех сотен мобильных креативных команд, состоящих из 2-5 человек, производящих VR контент или занимающихся агрессивным маркетингом VR решений. Географически VR-индустрия в основном сконцентрирована в столичных мегаполисах – больше половины компаний находятся в Москве и Санкт-Петербурге.
Исследование МОМРИ показало, что крупнейшие российские компании проявляют заметный интерес к VR технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико – за весь 2020 год не более 20 компаний начали внедрять VR технологии в свой бизнес.
Важнейшим фактором формирования VR рынка в 2020 году стал рост объема инвестиций почти в 3 раза – они оцениваются в 730 млн рублей против 190 млн в 2015 году.
Широкому распространению VR устройств и VR контента на потребительском рынке пока препятствуют относительная дороговизна VR гаджетов, недостаток качественного контента и массовые предубеждения людей, опасающихся виртуальной реальности. Между тем, общее количество проданных в России VR гарнитур от различных производителей достигло к декабрю 2020 года порядка 560 000 штук. Отраслевые эксперты ожидают, что число российских VR пользователей будет ежегодно удваиваться и к 2020 году достигнет 5,4-5,6 миллиона человек.
IDC: Компании используют 20% устройств виртуальной реальности в мире
16 марта 2020 года аналитики International Data Corporation (IDC) обнародовали некоторые итоги исследования рынка оборудования для дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR). Каждое пятое такое устройство в мире используется компаниями в коммерческих целях.
По данным IDC, в 2020 году в глобальном масштабе было выпущено 10,1 млн приборов, обеспечивающих погружение в дополненную или виртуальную реальности. Динамику относительно 2015 года аналитики не приводят, но отмечают, что в 2020-м AR-и VR-устройства фактически только начали добираться до конечных пользователей.
Согласно прогнозу исследователей, в 2020-2021 годы объем мирового рынка оборудования AR и VR будет увеличиваться в среднем на 58% ежегодно и достигнет 99,4 млн штук к концу этого периода. Получается, что за 5 лет рынок вырастет почти в 10 раз.
Хотя потребительский сегмент останется крупнейшим на рынке устройств дополненной и виртуальной реальности, быстрее будут расти поставки решений для компаний — на 80% в год против 50-процентного роста отгрузок продукции потребителям.
В 2020 году организации и предприятия получили 2 млн AR- и VR-аппаратов, что соответствует 20% в общем объеме рынка. В 2021 году этот сегмент поднимется до 38,3 млн штук, прогнозируют аналитики.
В исследовании говорится, что дополненная и виртуальная реальность помогает бизнесу повышать продуктивность труда, а также экономить время и деньги. Наибольшие перспективы внедрения таких технологий аналитики видят в производстве, дизайне, здравоохранении, транспортной промышленности и розничной торговле. [8]
Данные PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs
Google, Facebook или Samsung делают большие ставки на виртуальную реальность и данная технология имеет все признаки того, что она вскоре может произвести революцию в нашей жизни. В результате этого могут серьезно измениться некоторые сферы бизнеса. Например, туризм (виртуальные путешествия, не вставая с дивана), образование (просмотр исторических событий вместо зубрежки голых фактов в учебнике или путешествие внутри человеческого организма на уроках анатомии), индустрия развлечений (кинофильмы с вами в главной роли) и многие другие.
Спектр применения виртуальной реальности широк: ее используют для развлечений (кино и видеоигры), в сфере медицины (хирургические операции и обследования), в инженерии и производстве. Виртуальная реальность не только упрощает деятельность, но и открывает новые возможности, ранее недоступные.
Самыми известными VR-устройствами, выпущенными на рынок в 2020 году, стали: Oculus Rift от Oculus VR (куплена Facebook в 2014 году), HTC VR от HTC, Steam VR и Playstation VR от Sony. Несмотря на обилие продуктов, путь технологии виртуальной реальности только начинается, и настоящие достижения в этой области мы увидим в будущем.
Консалтинговые и исследовательские компании прогнозируют стремительный рост рынка VR и AR в ближайшие 5 лет. В частности, в докладе компании PricewaterhouseCoopers (PwC) «Обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2015-2020 гг.» говорится, что в 2020 году ожидается прорыв в области виртуальной реальности, который привлечет большее количество пользователей в 2020 и 2020 годах. В 2020 году будут выпущены первые люксовые комплекты VR-шлемов от Oculus, Sony и HTC для погружения в виртуальную реальность, после чего аналогичное оборудование представят и другие производители.
Аналитики компании Digi-Capital прогнозируют, что в 2020 году объем мирового рынка производства VR-контента разных направлений превысит 30 миллиардов долларов. При этом на фильмы, телепрограммы и игры в формате виртуальной реальности будет тратиться больше половины этой суммы.
По данным Goldman Sachs и Venture Beat, за 2020 год в мире было запущено порядка 250 стартапов и технологических компаний в сфере виртуальной реальности и было реализовано более 18 млн VR-устройств.
Число компаний на рынке AR/VR в России выросло в 3 раза до 183
Количество активно развивающихся компаний в стране выросло в 3 раза: с 60 до 183. По месту расположения и активности 105 компаний находятся в Москве, 25 в Санкт-Петербурге, остальные расположены в городах по всей стране.
Рынок AR/VR испытывает явный подъем не только по количеству компаний, но и по уровню реализуемых проектов по сравнению с началом 2020 года. Этому способствует интерес со стороны инвесторов, как венчурных фондов, так и бизнес-ангелов, которые в совокупности вложили более 700 млн. рублей в AR/VR компании за 2020 год. Для сравнения в 2015 году совокупный объем инвестиций составил около 200 млн. рублей. Размеры сделок сильно варьируются от посевных инвестиций в $ 15 000 до $ 2,5 млн от Венчурного фонда Sistema VC в образовательный проект MEL Science.
В результате анализа Ассоциация представила Карту российского рынка дополненной и виртуальной реальности и рассказала, как сейчас развивается этот рынок в России.
Рынок дополненной и виртуальной реальности в России
Карта составлена по итогам анкетирования участников и изучения деятельности компаний из открытых источников. В карту рынка вошли компании, самостоятельно разрабатывающие AR/VR проекты, у которых уже есть выпущенные на рынок продукты либо имеются прототипы.
Основными драйверами индустрии являются небольшие студии (3-20 человек), имеющие экспертизу в AR/VR технологиях и ведущие передовые разработки в данном технологическом направлении. Крупные российские компании присматриваются к технологиям, но пока немногие заявляют о собственных разработках. В качестве исключения стоит отметить, что Mail.ru в сентябре 2020 года выпустила прототип своей первой VR-игры; компания Avrorus ведёт разработку Социальной платформы в формате виртуальной реальности VR Timvi; Телеканал Авто24 (Холдинг Контент Юнион) реализовал новый медиа формат: мобильное приложение VR24, где возможно стать непосредственным участников репортажа и тест драйва автомобилей (съемки в формате 360 градусов).
Виртуальная реальность из хайпа превращается в бизнес индустрию. За последний год проекты с использованием AR/VR технологий были реализованы для многих крупных заказчиков, например, Сбербанка, Сибура, Росатома, Газпрома, парка ВДНХ, крупного московского застройщика Группы ПСН, музеев: Музей Архитектуры и Пушкинского музея, и других.
Если в 2015 году основными направлениями деятельности компаний было создание рекламных и маркетинговых проектов под заказ, то в 2020 году российские AR/VR компании стали уделять особое внимание разработке собственных AR/VR продуктов для образовательной, развлекательной, архитектурной и других сфер. Появилась и большая аудитория пользователей для создаваемых проектов. Например, количество скачиваний игр с платформы Fibrum превысило 4 млн., а приложение компании Vizerra скачало более 300 000 пользователей за первые дни запуска.
Съемка в формате 360 градусов постепенно входит как в киноиндустрию, так и в использование технологии широкими массами. В 2020 году прошел первый фестиваль VR кино EMC VR Film Festival, показавший интерес потребителей: за 3 дня фестиваль посетило более 1750 человек. Съемка в формате 360 градусов стала применяться и в маркетинговой, и в образовательной сферах.
В 2020 году ожидается еще более интенсивное развитие отрасли и появление проектов мирового уровня для пользователей, а также широкая интеграция VR-решений в бизнес-процессы, образование и промышленность.
2015: Старт продаж первого потребительского VR-шлема Oculus Rift CV1
6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.
Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.
2012: Стартап Oculus собрал $250 тыс за 4 часа на выпуск VR-шлема
Настоящий бум в сфере VR начался 1 августа 2012 года, когда малоизвестный в то время стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.
Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа.
Объем инвестиций в AR/VR вырос в 3,5 раза за год. Зачем вкладываться в виртуальную реальность?
- Илья Немченко
Сейчас в России работают и активно развиваются более 180 компаний в сфере AR/VR, в 2015 году их было всего 60. Подавляющая часть расположена в Москве — здесь их 105, в Питере — 25, остальные — в регионах. В 2020 году индустрия заинтересовала как крупные корпорации (Сбербанк, Газпром, Росатом), так и культурные центры вроде парка ВДНХ: они создают собственные продукты, чтобы применять их в сферах образования, развлечения и архитектуры. Это говорит о стремительном развитии индустрии: в 2015 году большинство клиентов AR/VR-компаний заказывали в основном разовые рекламные и маркетинговые проекты.
Большинство стартапов в области виртуальной реальности ориентированы на индустрию развлечений и игр. Кроме того, в декабре 2020 года Mail.ru выпустила первую игру, позволяющую использовать шлемы виртуальной реальности — VR-Invaders. Компания Avrorus разрабатывает социальную платформу в формате виртуальной реальности VR Timvi. Телеканал «Авто24» создал мобильное приложение VR24, где можно почувствовать себя участником репортажа и тест-драйва автомобилей.
AR/VR-разработки также ведут в сфере здравоохранения. С помощью VR уже сейчас лечат фобии и посттравматические стрессовые расстройства: моделируется безопасная и контролируемая виртуальная среда, где пациенты сталкиваются со своими страхами, негативными эмоциями и преодолевают их. Тренажеры и симуляторы создают и для врачей; с их помощью они могут проводить виртуальные операции без риска для живых людей.
Ещё один популярный сегмент — образование и наука. Например, в МГУ с помощью виртуальной реальности проводят эксперименты и исследования. В СППУ визуализируют и анализируют большие объёмы инженерных суперкомпьютерных расчетов, а в УГАТУ моделируют процессы авиа- и машиностроения, рассказывает заместитель генерального директора компании по разработке ПО виртуальной реальности VE Group Илья Вигер. В октябре прошлого года венчурный фонд Sistema VC решил инвестировать $2,5 млн в научное образование для школьников. Он получил долю в международной компании MEL Science, которая разрабатывает научно-образовательные продукты с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности. Основной курс — изучение химии. В него входят 38 наборов для химических опытов, образовательное приложение и очки виртуальной реальности, позволяющие смотреть на химические вещества и кристаллы «изнутри». Курс также предусматривает защитные очки, макролинзу, химическую посуду, подставки для планшета или смартфона, горелку, картонные очки Google Cardboard и наборы для первых опытов. Проект монетизируется за счёт подписки, которая стоит $49 в месяц. Наборы продаются в России, США и Великобритании.
VR/AR также используется в рекламе и маркетинге, военной промышленности, инженерных приложениях и других сферах деятельности. По словам Ильи Вигера из VE Group, за рубежом все ведущие конструкторские бюро и крупные машиностроительные компании используют подход виртуального прототипирования для отработки плана производства ответственных работ. У нас этим сейчас занимается, к примеру, Ростовская АЭС. Эксперт уверен, что направление имеет большие перспективы, и на него нужно обратить внимание предпринимателям. В военной отрасли для тренировок ведения боевых действий используют виртуальные шлемы. В рекламе и маркетинге виртуальная реальность помогает с презентацией огромных экспонатов (здание, самолёт, корабль), а на рынке недвижимости потенциальные покупатели квартиры могут побывать в своем будущем жилье с помощью 3D-визуализации.
Российские фонды и акселераторы готовы вкладываться в развитие AR/VR. В конце февраля 2020 года Фонд развития интернет-инициатив (ФРИИ) объявил о запуске программы по поддержке VR/AR-стартапов. Партнёрами этого трека стали Samsung, Mail.Ru Group и «Газпром нефть». Подать заявку могут проекты, у которых есть прототипы в сфере кино и видеоигр, продаж, образования, недвижимости, медицины, проектирования, ВПК или уже готовые VR-продукты. Фонд предоставит участникам акселератора доступ к своей VR-лаборатории, которую откроют в ближайшие месяцы. Выпускники трека смогут претендовать на 30 млн рублей инвестиций. ФРИИ считают виртуальную реальность одним из приоритетных направлений для инвестирования. По словам Ильи Королева, инвестиционного менеджера ФРИИ, курирующего направление VR/AR, сейчас крупный бизнес активно внедряет решения виртуальной и дополненной реальности в производство, и в ближайшем будущем они будут доступны и для малого и среднего бизнеса.
В июне 2020 года основатель центра Digital October Георгий Тушинский и экс-директор по маркетинговым коммуникациям «Яндекса» Игорь Лутц запустили венчурный фонд VRTech, который инвестирует в проекты виртуальной реальности. Общий объём фонда — 300 млн рублей. В ноябре он вложил 150 млн рублей в платформу для проведения киберспортивных VR-турниров и в сети парков и кинозалов виртуальной реальности. Например, аттракцион Lost Frontier (на котором игроки могут перемещаться в виртуальном пространстве и использовать макеты оружия для «стрельбы»), открывшийся в московском торговом центре «Афимолл» на арендованной у «Формулы кино» площади, по операционным затратам вышел в ноль в первый месяц. Хотя на его коммерческую окупаемость в фонде вообще не рассчитывали. Основная задача — усовершенствовать проект, чтобы играть могли одновременно 16 человек, а не двое, как сейчас.
Другой стартап VRTech — залы виртуальной реальности CinemaVR, позволяющие перемещаться в виртуальном пространстве с интерактивным контентом на основе сюжета выходящих в прокат фильмов. Первый зал создали с элементами российского фильма «Защитники».
Инвестиции в киноиндустрию в формате виртуальной реальности вкладывают осторожно, говорит директор по маркетингу Dell EMC Enterprise в России и СНГ Артур Трапизонян. «Отношение к VR-фильмам весьма неоднозначно — от восторженных ожиданий до полного скепсиса. По большому же счету кинопроизводство в виртуальной реальности до сих пор продвигается усилиями энтузиастов», — объясняет Трапизонян. Некоторые известные режиссёры, в том числе создатель «Звёздных войн» Джордж Лукас, высказываются против фильмов в формате виртуальной реальности. Впрочем, фестиваль в Каннах начинает включать в программу VR-фильмы.
Бум VR/AR случился в 2012 году, когда почти неизвестный стартап Oculus за 4 часа собрал $250 тысяч на платформе Kickstarter на выпуск шлема виртуальной реальности Rift. Проект поддержали крупнейшие разработчики игр, а его прототип представили на выставке Electronic Entertainment Expo 2012, а в 2014 году компанию купил Facebook за $2 млрд (об этом через 2 года пожалел Марк Цукерберг, которому хотелось бы самому «напрячься и сделать что-то подобное»). Предпродажи шлема начались в 2015 году — первую партию раскупили за 14 минут. Тогда его стоимость составляла $599. В начале марта этого года компания решила снизить стоимость шлема на $100. Она также продаёт виртуальные перчатки за $99. Такое решение приняли, чтобы сделать технологию более доступной для потребителей. Да и цена теперь намного меньше, чем у конкурента HTC Vive производства Google (тот стоит $799), но больше, чем у PlayStation VR от Sony ($399).
В мире создают также полноценные развлекательные виртуальные парки. Летом 2020 года американская компания The Void в партнерстве с Sony Pictures представила тематический игровой парк по сюжету фильма «Охотники за привидениями» в Музее мадам Тюссо в Нью-Йорке. А в феврале прошлого года китайский разработчик онлайн-игр Shanda Group объявил о намерении инвестировать $350 млн в виртуальную реальность и построить VR-парк совместно с The Void. Такие парки в самом деле будут востребованы, считает генеральный партнер фонда Almaz Capital Павел Богданов. Он добавляет, что так будет до тех пор, пока цены на оборудование и хороший контент не снизятся и поклонники VR сами не смогут купить всё необходимое.
Российский рынок AR/VR будет следовать мировым трендам, считает руководитель робототехнического центра фонда «Сколково» Альберт Ефимов. По его словам, перспективнее всего создавать контент (игры, фильмы и т.д.), нежели сами устройства. «Успех определяет классный контент», — сказал Inc. Ефимов. Сейчас же с этим существуют проблемы, например, некоторые игроки PlayStation VR почти им не пользуются, так как интересных игр довольно мало, хотя само устройство им нравится.
Однако с ним не соглашается инвестиционный менеджер ФРИИ Илья Королёв: «Рынок контента довольно труднопрогнозируемый с точки зрения возвращения инвестиций. Игры — рынок хитов. Вкладываться в контент не имеет особого смысла, так как вероятность возврата достаточно низкая, риски огромные», — сказал Inc. Королёв. Он считает, что инвестировать лучше в продукты, на основании которых создаётся контент, в платформенные решения, движки — «всё, что связано с математикой, алгоритмами, другими словами, в „лопаты и кирки во времена золотой лихорадки“».
Рынок сейчас находится в самом начале развития, большинство разработчиков создают пробный контент, пытаются хоть что-то заработать, но пока не очень понятно, какая реально бизнес-модель будет эффективна через 2–5 лет, когда рынок выйдет на масс-маркет, заключает Королёв. Аналитики соглашаются, что у продуктов VR/AR хорошие перспективы, поскольку их успешно применяют не только в играх, но и в образовании, науке и других сегментах. По оценкам Goldman Sachs, к 2020 году мировой рынок на базе технологий виртуальной и дополненной реальности превысит $13 млрд, а к 2025 году достигнет $25 млрд.
ТЕХНОЛОГИИ, ИНЖИНИРИНГ, ИННОВАЦИИ
Измеритель диаметра, измеритель эксцентриситета, автоматизация, ГИС, моделирование, разработка программного обеспечения и электроники, БИМ
Все о виртуальной реальности: современное состояние, рынки и перспективы
Виртуальная реальность представляет собой некое подобие окружающего нас мира, искусственно созданного с помощью технических средств и представленного в цифровой форме. Создаваемые эффекты проецируются на сознание человека и позволяют испытывать ощущения, максимально приближенные к реальным. Самым распространённым средством погружения в виртуальную реальность, являются специализированные шлемы/очки, которые одеваются на голову человека. Принцип работы такого шлема достаточно простой. На расположенный перед глазами дисплей выводится видео в формате 3D. Прикрепленные к корпусу гироскоп и акселерометр отслеживают повороты головы и передают данные в вычислительную систему, которая изменяет картинку на дисплее в зависимости от показаний датчиков.
В итоге, пользователь имеет возможность «оглядеться» внутри виртуальной реальности и чувствовать себя в ней, как в настоящем мире. Для того, чтобы изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные пластиковые линзы .
Google, Facebook или Samsung делают большие ставки на виртуальную реальность. Таким образом, данная технология имеет все признаки того, что она вскоре может произвести революцию в нашей жизни. В результате этого могут серьезно измениться некоторые сферы бизнеса. Например, туризм (виртуальные путешествия, не вставая с дивана), образование (просмотр исторических событий вместо зубрежки голых фактов в учебнике или путешествие внутри человеческого организма на уроках анатомии), индустрия развлечений (кинофильмы с Вами в главной роли) и многие другие.
Для более реалистичного погружения в мир виртуальной реальности, помимо датчиков, отслеживающих положение головы, в устройствах VR могут применяться различные трекинговые системы, такие как:
Системы айтрекинга. Предназначены для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в каждый момент времени. На данный момент подобные системы не имеют широкого распространения на рынке потребительских услуг и используются в основном для различных медицинских и научных исследований.
Моушн трекинг. Отслеживают любые телодвижения человека и повторяют их в виртуальном мире. Отслеживание может осуществляться с помощью специальных датчиков или видеокамеры, направленной на человека.
3D-контроллеры. Чтобы максимально комфортно чувствовать себя при нахождении в виртуальной реальности, традиционные 2D-контроллеры (мышки, джойстики и др.) заменяются манипуляторами, позволяющими работать в трехмерном пространстве – 3D-контроллерами.
Устройства с обратной связью. Подобные устройства стали разрабатываться еще в 90-х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог в буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.
Источником 3D-картинки для устройства виртуальной реальности долгое время служил компьютер или пользовательская консоль (например, PlayStation VR). Однако пару лет назад на рынок вышли «бюджетные» устройства VR, в которых в качестве источника 3D-картинки стал использоваться смартфон. Более упрощенная конструкция позволила значительно уменьшить стоимость устройств виртуальной реальности, поскольку отпала необходимость оснащать очки перечисленными ранее техническими средствами, ведь:
- Современные смартфоны являются высокопроизводительными и способны самостоятельно обрабатывать даже самый «тяжелый» 3D-контент.
- Дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением.
- Практически на каждом смартфоне имеются датчики определения положения устройства в пространстве.
По мнению многих экспертов, технологии виртуальной реальности пока даже близко не подошли к пику своего развития. Однако уже сейчас четко вырисовываются области их потенциального применения. Помимо видеоигр можно выделить такие сферы, как:
- Прямые трансляции. Одно из основных направлений развития VR. Самые интересные события, как спортивного, так и культурного характера можно будет воочию «увидеть», находясь где угодно и не покупая дорогостоящие билеты.
- Кино. Ожидается, что устройства VR создадут революцию в сфере киноиндустрии, позволяя зрителям «смотреть кино изнутри», а не со стороны.
- Продажи. Эффект личного присутствия позволит людям экономить время при совершении покупок, осматривая удаленно квартиры, машины и другие продаваемые вещи.
- Образование. Технологии виртуальной реальности могут сделать процесс обучения более интересным. Например, ученики могут получить возможность «видеть воочию» различные события, описываемые в учебниках истории.
- Здравоохранение. В отрасли медицины устройства VR могут применяться для проведения виртуального приема больных, психотерапии и т.д.
- Военная отрасль. С помощью устройств VR солдаты смогут учиться тактике боевого искусства в условиях, максимально приближенных к реальным.
Оценки и новости рынка Виртуальной реальности
В мае 2020 года LG Display анонсировала технологию, которая, как утверждают в компании, позволяет устранить головокружение и тошноту при погружении в виртуальную реальность (VR). Разработка создана при участии Университета Согён (Sogang University).
Технология, о которой идет речь, с помощью алгоритмов искусственного интеллекта в режиме реального преобразует видео с низким разрешением в контент высокой разрешающей способности. В пять раз снижается время задержки между движениями пользователя и тем, что он видит в шлеме виртуальной реальности.
Задержка и размытость изображений нередко приводят к головокружению и тошноте. Технология LG Display устраняет эту проблему, а также снижает энергопотребление. Качественный и комфортный просмотр VR-контента обеспечивается без использования дополнительных графических процессоров и устройств, поскольку глубокое обучение позволяет задействовать только внутреннюю память шлемов.
Одна из причин возникновения тошноты при погружении в виртуальную реальность заключается в «обмане» мозга. Положение и движение человека в пространстве фиксируется вестибулярным аппаратом, находящимся во внутреннем ухе. Именно этот орган передает мозгу информацию о том, что происходит с телом в данный момент. Вкупе с информацией, получаемой другими органами чувств (в частности, глазами), мозг определяет, что нужно делать и чувствовать остальному организму.
В виртуальной реальности показатели вестибулярного аппарата и органов зрения разнятся, поскольку человек видит движение, но тело остается в покое. Мозг воспринимает визуальную информацию как галлюцинацию, которую можно испытать при отравлении, а потому вызывает тошноту, чтобы очистить организм. Это явление называется кинетоз.
9 апреля 2020 года аналитическая компания CCS Insight обнародовала результаты исследования, которые показали слабый интерес бизнеса к «умным» очкам. В последующие годы ситуация может измениться.
По данным экспертов, в 2020 году компании по всему миру приобрели лишь 24 тыс. комплектов очков дополненной реальности (AR).
Потенциал этой технологии очевиден, однако до сих пор большинство компаний тестируют небольшое количество устройств, чтобы понять, как они вписываются в их деятельность, — сообщил аналитик CCS Insight Джордж Джиджиашвили (George Jijiashvili), чьи слова приводятся в пресс-релизе.
Специалисты прогнозируют, что в течение нескольких лет организации перейдут от испытаний смарт-очков к полноценному коммерческому внедрению, и их продажи в корпоративном секторе достигнут 1 млн штук в 2022 году. Растущий спрос на такие гаджеты подталкивает производителей электроники осваивать этот рынок. По неофициальным данным, Apple готовит AR-аппарат.
Дополненная реальность стала «одной из самых горячих новых областей технологий для смартфонов», поэтому интерес к ней растет, говорит Джордж Джиджиашвили. В эту технологию, по его словам, инвестируют миллиарды долларов, и в 2020-2020 годах можно было наблюдать значительные улучшения в части размеров, массы и дизайна «умных» очков.
В CCS Insight прогнозируют, что в 2020 году глобальные продажи гарнитур виртуальной и дополненной реальностей составят 22 млн штук на сумму $1,8 млрд. К 2022 году реализация такого оборудования подскочит в пять раз и достигнет 121 млн штук.
Чаще всего такие гаджеты покупаются для игр. Исследование показало, что 70% пользователей Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR и т. п. приобретают игры для этих устройств, а среди владельцев VR-шлемов для смартфонов бесплатные и платные игры скачивают более 50% человек.
Опубликованы технологические рекомендации для VR-отрасли
Технологические рекомендации для VR-отрасли были впервые представлены в рамках форума VR Industry Forum (VRIF) в США. Документ охватил вопросы производства, сжатия контента, хранения и дистрибуции информации, а также безопасности пользователей .
В частности, рекомендации включают в себя описание контента в формате 360 градусов, его особенностей и преимуществ. Авторы документа уточняют различие между возможностями зрения человека и характеристиками продуктов VR на рынке. Эти различия могут привести к возникновению неприятных симптомов у пользователей, что, по мнению авторов, должны учитывать разработчики VR продуктов.
“Контент следует снимать или создавать таким образом, чтобы уменьшить размытость изображения или перемещение движения до комфортных уровней, поскольку мерцающие изображения могут привести к быстрой усталости или дезориентации, – говорится в документе. – Для уменьшения дискомфорта рекомендуется использовать изображения с более высокой частотой кадров и подготавливать контент с учетом возможностей дисплея”.
Авторы рекомендаций рассмотрели форматы аудио и видео при создании VR. Например, для полноразмерного видео в формате 360 градусов они рекомендуют создавать стереоскопические изображения с глубиной 10 бит и размером 4096 х 2048 для каждого глаза.
Стоит отметить, что документ представлен в виде черновика и содержит пометки, требующие дальнейшего обсуждения участников рынка. Президент VRIF Роб Кенен (Rob Koenen) сказал, что разработанные принципы служат двум основным целям: во-первых, поддерживать функциональную совместимость в экосистеме виртуальной реальности, а во-вторых, предоставлять пользователям VR-продукт высшего уровня.
The Venture Reality Fund: Инвесторы полюбили виртуальную реальность
Инвестиции в сектор развлечений VR и AR (виртуальная и дополненная реальность) увеличились во втором полугодии 2020 г. до $2,3 млрд, подсчитали в фонде The Venture Reality Fund . Это на 79% больше, чем за аналогичный период прошлого года, уточняют в фонде и прогнозируют, что тренд на вложения в индустрию будет лишь усиливаться .
Всего в рамках исследования фонд проанализировал 450 компаний, ведущих сегодня разработки в области программного обеспечения, инструментов, а также платформ и приложений для VR и AR. Больше всего показали рост инвестиции в предприятия – фонд оценил тот в 69%. Вложения в инструменты и платформы увеличились на 56%, а в инфраструктуру стереодисплеев – на 47%. Объем рынка игр, базирующихся на виртуальной реальности, вырос на 40%.
На рынке происходит переход от распространенных видео 360 градусов к настоящей виртуальной реальности. Специалисты полагают, что выпуск автономных шлемов Oculus Go и HTC Vive Focus положительно повлияет на развитие VR и AR в 2020 г. Также на развитие сектора влияет заинтересованность голливудских компаний Disney, DreamWorks Animation, Sony Pictures, HBO, Viacom и AMC.
Корпорация Apple внесла свою лепту в этот сегмент, купив компанию-разработчика гарнитуры дополненной реальности Vrvana. По данным издания TechCrunch, сумма сделки составила $30 млн. Apple планирует выпустить собственную гарнитуру дополненной реальности, при этом технология для нового гаджета не будет зависеть от смартфона – у гарнитуры будет своя операционная система, работающая на отдельном микрочипе.
Помимо развлекательного сегмента, VR и AR используется в бизнесе; в частности, застройщики предлагают своим клиентам виртуальные туры по квартирам.
По информации венчурной компании Venture Reality Fund, работающей в Силиконовой долине, и компании Luc > .
Данные VR Fund, в частности, были получены в результате исследований в ходе встреч и телефонных конференций с региональными представителями компании по всей Европе.
Специалисты VR Fund изучили около 300 стартапов и отобрали 116 из них для первой части отчёта. Исследования показали, что игры представляют собой наиболее конкурентную отрасль, включая хорошо финансируемые компании, — такие, например, как nDreams (Великобритания), Resolution Games (Швеция), Solfar Studios и CCP Games (Исландия). Также инвестируются технологии управления компьютерной реальностью, виртуальные проекты для рынка недвижимости, а также шлемы для погружения в виртуальный мир. Медицинские центры и фитнес-компании, в свою очередь, применяют возможности виртуальных систем для обучения, психологического лечения и реабилитации пациентов.
Оценка и прогноз Института современных медиа
Проект реализован участниками VR-Консорциума: компанией КРОК и Институтом современных медиа (MOMRI) совместно c порталом «Вести Экономика» в период с марта по май 2020 года. В ходе исследования было опрошено 247 руководителей и специалистов различного профиля, представляющих более 200 крупнейших компаний России из всех ключевых отраслей экономики .
Главный итог исследования – уровень осведомленности представителей крупнейших российских компаний и отраслей о возможностях применения технологий виртуальной реальности в бизнесе высок, причем как в реальном секторе, так и в сфере услуг. Почти две трети – 65% опрошенных знают о возможности применения технологий VR и AR на предприятиях. Наибольшую осведомленность о реальных кейсах встраивания VR в технологические и бизнес-процессы продемонстрировали представители таких отраслей, как металлургия, машиностроение, строительная отрасль, энергетика, транспортные компании, а также финансовый сектор и IT/Телеком. В качестве примеров реального использования технологий виртуальной и дополненной реальности участники исследования называли решения для промышленного, строительного и инженерного проектирования, продаж жилой недвижимости, виртуальные обзоры производственных объектов, применение VR в обучении сотрудников (тренажеры и симуляторы).
Почти четверть – 24% представителей российского бизнеса сказали, что в их компаниях уже внедрены или планируется внедрение технологии виртуальной реальности (15% принявших участие в опросе сообщили, что в их компаниях подобные технологии уже внедряются или внедрены, а 9% опрошенных сказали, что такое внедрение планируется в обозримой перспективе). 41% опрошенных ответили, что, хотя технологии виртуальной реальности не внедряются в их бизнесе, они знакомы с примерами такого внедрения в других компаниях. Об использовании VR в бизнесе не слышали 35% респондентов. Большая часть предприятий, уже работающих с VR и AR технологиями, представляет реальный сектор экономики (машиностроение, добыча и переработка, энергетика). В число основных сфер внедрения технологий вошли обучение персонала, проектирование и маркетинг. Это означает, что в самое ближайшее время на российском рынке увеличится доля VR-проектов в корпоративном сегменте и возрастет спрос на VR-устройства и профессиональные системы визуализации.
У представителей компаний, пока не работающих с технологиями VR, наблюдается умеренный оптимизм: 70% из них считают применение виртуальной реальности в рамках своей организации и отрасли возможным и перспективным, и почти две трети (65%) назвали конкретные примеры применения данной технологии в других компаниях. При этом о потенциале внедрения VR чаще говорят руководители, в то время как специалисты высказывают скепсис, не понимая, как именно может применяться технология в их профессиональной деятельности. Среди тех, кто планирует развивать VR-технологии внутри своих компаний, помимо производственного сектора, – можно выделить телеком, ритейл, финансовые организации. Потенциальные сферы, названные респондентами, широки – от проектирования и обучения до маркетинговых задач, продаж, общения с клиентами. Интерес также вызывает дополненная реальность, которая имеет достаточно высокий потенциал роста в бизнес-сегменте и секторе b2b2c (business-to-business-to-consumer) за счет более короткого срока разработки контента AR-приложений и проникновения мобильных устройств.
Исследование выявило и объективные факторы, мешающие внедрению и широкому распространению технологий виртуальной реальности в корпоративном секторе. Главное препятствие по мнению респондентов – высокая стоимость решений и технологий, и при этом отсутствие четкой корреляции с экономической эффективностью. Кроме больших затрат, респонденты также называли технические ограничения и высокую сложность внедрения VR-технологий. Это указывает на отсутствие на рынке достаточного количества квалифицированных специалистов, способных внедрять и обслуживать профессиональные VR-системы.
IDC: Рынок вырастет на 130,5% до 13,9 млрд долл
Устройства дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) продолжают набирать силу на массовом рынке. Согласно прогнозу июня 2020 года IDC, мировые поставки специализированных AR- и VR-шлемов вырастут от почти 10 млн. шт. в 2020 году до чуть менее 100 млн. шт. в 2021 году, продемонстрировав пятилетний среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) 57,7%.
Основной объем поставок приходится на устройства виртуальной реальности, и самыми популярными в этой категории являются VR-устройства без собственного дисплея (screenless viewers), использующие возможности смартфона, как наиболее дешевый вариант. Во второй половине 2020 года наблюдался рост поставок трех широко разрекламированных моделей — PlayStation VR от Sony, HTC Vive и Oculus Rift от Facebook.
Что касается специализированных устройств, то шлемы дополненной реальности продолжают несколько отставать от устройств виртуальной реальности. Причина не в том, что AR меньше востребована, а в том, что она труднее достижима. IDC полагает, что VR-шлемы будут по-прежнему лидировать по объему поставок на протяжении прогнозного периода, однако AR будет оказывать гораздо большее влияние на отрасль в целом. Потребители, скорее всего, получат свое первое представление о дополненной реальности на мобильном телефоне или планшете, а не в специализированном шлеме, и недавно предложенный компанией Apple инструментарий ARKit лишь подтверждает это.
IDC полагает, что большая возможность для специализированных AR-шлемов есть в коммерческом сегменте. Если говорить о вертикальных рынках здравоохранения, производства, персонала технического обслуживания на местах и дизайнерского проектирования, то здесь налицо огромный уровень интереса и уже делаются инвестиции. Этому способствует широкий ряд продуктов, некоторые из которых уже доступны для приобретения, но большинство из них производятся за пределами США.
Доход мирового рынка дополненной и виртуальной реальности (AR/VR) достигнет 13,9 млрд. долл., увеличившись на 130,5% с 6,1 млрд. долл. в 2020 году, так считает IDC в начале 2020 года. Ожидается, что рост расходов на AR/VR ускорится в последующие несколько лет, и среднегодовой темп роста (в сложных процентах, CAGR) составит 198,0% в течение прогнозного периода 2015-2020 гг. Как результат, к 2020 году сумма расходов достигнет 143,3 млрд. долл.
Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом дополненной/виртуальной реальности на протяжении прогнозного периода, и мировые расходы на оснащение, ПО и услуги в 2020 году достигнут 6,2 млрд. долл., увеличившись на 130,5% по сравнению с прошлым годом, полагает IDC. Вторым по уровню расходов будет промышленный сектор, где приложения виртуальной и дополненной реальности постепенно находят себе повседневное применение. Ожидается, что дискретное (штучное) производство и ритейл будут единственными двумя сегментами, где расходы на AR/VR-решения в текущем году превысят 1,0 млрд. долл. К 2020 году ритейл, демонстрируя пятилетний темп роста (CAGR) 238,7%, опередит сегмент дискретного производства, став крупнейшим по расходам на AR/VR. Аналогичным образом, непрерывное производство выйдет на третье место в 2020 году, опередив сегмент индивидуальных и потребительских услуг (personal and consumer services). Самые высокие темпы роста после ритейла в течение прогнозного периода будут демонстрировать транспортные перевозки (CAGR 233,7%) и поставщики медицинских услуг (CAGR 231,8%).
Расходы на системы виртуальной реальности, включая очки, ПО, консалтинговые услуги и услуги системной интеграции, в 2020 и 2020 гг. превысят расходы на AR, главным образом благодаря интересу потребителей к играм и платному контенту. После 2020 года расходы на системы дополненной реальности вырвутся вперед, особенно в предоставлении медицинских услуг, проектировании продукции и применениях, связанных с управлением.
С географической точки зрения, на долю США будет приходиться 4,3 млрд. долл. всех расходов на AR/VR в 2020 году; следом идут Азиатско-Тихоокеанский регион без Японии (APeJ) (2,6 млрд. долл.) и Западная Европа (почти 2,5 млрд. долл.). Потребительский рынок будет крупнейшим сегментом AR/VR-расходов во всех трех регионах в 2020 году; следом идут индивидуальные и потребительские услуги в APeJ и дискретное производство в США и Западной Европе. К 2020 году дискретное производство станет крупнейшим по расходам сегментом в США, а ритейл — вторым крупнейшим в APeJ.
CCS Insight: Объем продаж VR-гарнитур может вырасти пятикратно к 2021 году
Продажи устройств виртуальной реальности для смартфонов продолжают составлять львиную долю продаж в VR-сегменте рынка. Агентство CCS Insight в своем исследовании прогнозирует, что в 2020 году будет продано 14 млн VR-гарнитур, а в 2020 году – до 25 млн. Более того, аналитики ожидают пятикратного роста продаж к 2021 году – до 70 млн гарнитур. Объем данного сегмента VR-рынка составит $500 млн в 2020 году и вырастет до $1,4 млрд к 2021-му.
Общий объем рынка VR-совместимых устройств оценивается в $1,5 млрд в 2020 году и в $9,1 млрд к 2021 году. По мнению аналитиков, к 2020 году специальные устройства начнут приносить значительный доход компаниям, которые предлагают коммерческие продукты в этой области.
Рынок AR-устройств будет расти сравнительно медленно. Значительного роста не ожидается до 2020 года, с объемом продаж в 1,5 млн единиц. К 2021 году будет продано до 5 млн единиц общей стоимостью $2,5 млрд. Несмотря на потенциал технологии, пока она не получает массового распространения – в 2020 году было продано всего 100 тыс. единиц устройств. Значительного роста продаж AR-гарнитур не ожидается вплоть до начала 2020-х годов.
Данные PwC, Digi-Capital, Goldman Sachs
Спектр применения виртуальной реальности широк: ее используют для развлечений (кино и видеоигры), в сфере медицины (хирургические операции и обследования), в инженерии и производстве. Виртуальная реальность не только упрощает деятельность, но и открывает новые возможности, ранее недоступные. Самыми известными VR устройствами, выпущенными на рынок в этом году, стали: Oculus Rift от Oculus VR (куплена Facebook в 2014 году), HTC VR от HTC, Steam VR и Playstation VR от Sony. Несмотря на обилие продуктов, путь технологии виртуальной реальности только начинается, и настоящие достижения в этой области мы увидим в будущем.
Консалтинговые и исследовательские компании прогнозируют стремительный рост рынка VR и AR в ближайшие 5 лет. В частности, в докладе компании PricewaterhouseCoopers (PwC) «Обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2015-2020 гг.» говорится, что в 2020 году ожидается прорыв в области виртуальной реальности, который привлечет большее количество пользователей в 2020 и 2020 годах. В 2020 году будут выпущены первые люксовые комплекты VR-шлемов от Oculus, Sony и HTC для погружения в виртуальную реальность, после чего аналогичное оборудование представят и другие производители.
Аналитики компании Digi-Capital прогнозируют, что в 2020 году объем мирового рынка производства VR-контента разных направлений превысит 30 миллиардов долларов. При этом на фильмы, телепрограммы и игры в формате виртуальной реальности будет тратиться больше половины этой суммы.
По данным Goldman Sachs и Venture Beat, за 2020 год в мире было запущено порядка 250 стартапов и технологических компаний в сфере виртуальной реальности и было реализовано более 18 млн VR-устройств.
Ассоциация дополненной и виртуальной реальности AVRA (Россия)
Количество активно развивающихся компаний в стране выросло в 3 раза: с 60 до 183. По месту расположения и активности 105 компаний находятся в Москве, 25 в Санкт-Петербурге, остальные расположены в городах по всей стране.
Рынок AR/VR испытывает явный подъем не только по количеству компаний, но и по уровню реализуемых проектов по сравнению с началом 2020 года. Этому способствует интерес со стороны инвесторов, как венчурных фондов, так и бизнес-ангелов, которые в совокупности вложили более 700 млн. рублей в AR/VR компании за 2020 год. Для сравнения в 2015 году совокупный объем инвестиций составил около 200 млн. рублей. Размеры сделок сильно варьируются от посевных инвестиций в $ 15 000 до $ 2,5 млн от Венчурного фонда Sistema VC в образовательный проект MEL Science.
В результате анализа Ассоциация представила Карту российского рынка дополненной и виртуальной реальности и рассказала, как сейчас развивается этот рынок в России.
Рынок дополненной и виртуальной реальности в России
Уже реальность: как российский бизнес использует AR-технологии
Для достижения бизнес-задач зримой реальности уже недостаточно. Корпорации по всему миру активно задействуют AR-технологии, чтобы привлекать клиентов и наращивать прибыль. Журналист Ная Новак разобралась, как с этим обстоят дела в России.
Российский бизнес, пусть и не весь, активно исследует бизнес-возможности AR-технологий. О том, что отечественные компании готовы работать с применением дополненной реальности, свидетельствует создание Ассоциации дополненной и виртуальной реальности в 2015 году. Согласно данным Ассоциации, в 2020 году Россия вложила в AR/VR-отрасль 700 млн рублей. Мы выяснили, кто и как применяет подобные технологии на рынке РФ, а еще — какие возможности нашим предпринимателям только предстоит освоить.
Рынок
Исследование, проведенное КРОК, Институтом современных медиа и ресурсом «Вести.Экономика», показало, что 65% российских компаний знают о дополненной реальности и о том, что ее можно использовать на благо предприятия. 9% респондентов — из сферы ритейл, финансового сектора и телекоммуникаций — только планируют внедрить АR-технологии, в то время как 15% — машиностроение и энергетика — уже сделали это. 35% не имеют представления о том, что AR и бизнес могут работать в паре.
Высокая стоимость, технические сложности, нехватка квалифицированного обслуживания — все это препятствия, которые мешают использовать AR на российских предприятиях. Присутствует и человеческий фактор: специалисты элементарно не хотят внедрять «необкатанные» методики и технологии, они не уверены, что этот шаг принесет плоды, ведь экономический потенциал дополненной реальности не так очевиден. Тем, не менее, есть компании, которые решились рискнуть и использовать AR-технологии для продвижения или других бизнес-задач.
Перейдем от цифр к практике: посмотрим, как именно российский бизнес применяет AR-технологии.
«Сбербанк»
Одним из первопроходцев оказался «Сбербанк», который решил воспользоваться волной ажиотажа вокруг Pokemon Go. В 2020 году банк презентовал проект под названием «Сбербанк Гоу». По словам Алексея Забродина, бренд-менеджера банка, в проект было вложено 3 миллиона рублей, сообщал E-xecutive.ru. Руководство ставило перед собой цель продвигать среди молодежи программу лояльности «Спасибо», «Страхование жизни» и другие продукты. Рядом с отделениями банк разместил ловушки для покемонов, а также создал карту покестопов. Для использования образа покемонов «Сбербанк» заключил договоренность с Nintendo.
Leroy Merlin
Фото: Leroy Merlin
Опыт сети Leroy Merlin — наглядный пример того, какие возможности AR-технологии открывают для ритейл-индустрии. Обновленная версия приложения Leroy Merlin позволила с помощью дополненной реальности «примерить» мебель и декоративные товары к реальному интерьеру — через камеру iPhone или iPad. Продукцию можно не только тщательно рассмотреть, но и купить тут же, не закрывая приложение. Созданное на базе iOS ПО использовать просто: нужно выбрать понравившийся товар и навести камеру девайса на нужное место в помещении.
«Связной.Travel»
В 2020 году компания «Связной.Travel» разработала проект, основанный на функции геошеринга. Акция под названием Travel Go (тоже реверанс в адрес покемонов) заключалась в следующем: пользователи в реальном мире размещали тревел-метки, так называемые «секретики» — спрятанные предметы. Другие пользователи с помощью карты должны обнаружить предмет и заработать себе бонус.
Розничная сеть «Магнит»
В декабре прошлого года крупнейшая российская сеть магазинов использовала выход фильма «Изгой-один. Звёздные войны: Истории» в качестве инфоповода для создания совместного проекта с The Walt Disney Company. Специальное приложение, разработанное для Windows Phone, Android и iOS, позволяло пользователям делать фото и видео c дополненной реальностью. Требовалось навести камеру девайса на иконки в торговом зале — и рядом с человеком на дисплее появлялись герои и космические корабли из вселенной Star Wars.
AR-гид Artefact
На дополненную реальность обращают внимание и некоммерческие проекты. AR-технологии могут стать мостиком между миром искусства и молодым поколением. Так, «Культура.РФ» вместе с Министерством Культуры разработали проект под названием Artefact — интерактивный гид, который предоставляет дополнительную информацию по экспонату. Наведя камеру на объект, можно увидеть его состояние до реставрации, утерянные фрагменты, в целом — все, что недоступно в реальности. Приложение разработано для устройств на базе Android и iOS.
Coca-Сola
При этом технологии дополненной реальности можно использовать не только для продвижения и «фана» пользователей. Мировой опыт показывает, что AR — отличный инструмент для сокращения расходов. Крупные корпорации используют дополненную реальность в производственной цепи. Техасский стартап Pristine разработал для компании Coca-Сola ПО, решающее задачи рутинного аудита, тестирования оборудования и сервисных вызовов. Технический работник с помощью AR-очков в реальном времени проводит диагностику из любой точки мира. Это значительно сокращает путевые расходы компании.
Рынок AR растет очень быстро. Дополненная реальность в бизнесе уже демонстрирует отличные результаты. Да, внедрение AR-технологий в работу компаний невозможно без подготовки квалифицированных специалистов. Да, многие технологические и бизнес-решения требуют доработки. Но у дополненной реальности действительно есть экономический потенциал, и вряд ли предприниматели его упустят.